Virtue and a Sledgehammer | "Acho importante gritar isso para a tela dessa maneira", diz diretor criativo do jogo sobre IA generativa
Conversamos com Jordi De Paco da Deconstructeam e Manon Gevers da Silkie Harbour sobre a importância do jogo no cenário atual
Créditos da imagem: Devolver Digital
Virtue and a Sledgehammer é um jogo que tenta trazer uma das experiências mais comuns - e desconcertantes -, da vida de uma pessoa: retornar para sua cidade natal e perceber que você não se encaixa mais naquele lugar. Seja por crescimento pessoal, mudanças de vida, não importa. Se você passou por isso, sabe muito bem como é o sentimento. Contudo, no jogo, você retorna para uma cidade onde as pessoas se tornaram robôs, e suas consciências foram transportadas para os novos corpos cibernéticos. E a única forma de você voltar a se sentir em casa, é utilizando uma marreta para quebrar tudo.
Com uma premissa bem simples, mas com uma história extremamente atual, o Omelete teve a oportunidade de conversar com Jordi De Paco, diretor criativo da Deconstructeam e também com Manon Gevers, da Silkie Harbour, que trabalhou como animadora e artista no título.
Conversamos sobre como o tema inicial do jogo, é sobre esse retorno às suas origens, algo que não é necessariamente reconfortante para muitas pessoas. “Um dos temas centrais de Virtue and a Sledgehammer é justamente essa sensação de não pertencer mais ao lugar onde você cresceu. Todos nós da equipe nos identificamos muito com isso, já que saímos de casa para trabalhar longe. E, sempre que você volta, percebe as mudanças no lugar e também o quanto você mesmo mudou. Você muda, e a sua terra natal também muda.”, comentou De Paco, que também revelou que isso partiu da própria equipe do estúdio, que passou por essa situação.
“Isso vale especialmente para a Marina, nossa diretora de arte: ela vem de uma cidadezinha na Espanha com apenas 400 habitantes. Por isso, grande parte da criação dessa pequena cidade de Virtue se baseia na perspectiva dela sobre como é, de fato, viver em um lugar tão pequeno — que, nesse estágio, mal chega a ser uma comunidade.”, completou o diretor criativo do jogo.
Em alguns dos momentos em que era possível ver alguns fragmentos das pessoas que moravam na cidade, alguns deles chegam a mostrar preconceito contra a protagonista, seja pela orientação sexual dela, ou por ela ser filha de imigrantes. E mesmo nessa versão robótica, as pessoas continuam tendo pensamentos retrógrados. Mesmo em uma possível utopia em que todos vivem para sempre por meio de um corpo robótico, em que momento você risca a linha e retira esses sentimentos ruins das pessoas? Se você retirar as partes ruins, ela continua sendo ela mesma? Para De Paco, isso tudo faz parte da pessoa.
“Acredito que, se você remover todas as partes ruins de si mesmo, deixa de ser você. Além disso, acho importante saber que a preservação, os algoritmos ou a forma como encontramos as coisas — tudo isso é sempre feito por alguém. Nesse caso, se você transforma alguém em um ser digital, quem decide o que é a parte ruim e o que é a boa?”, contemplou De Paco, explicando que mesmo com as partes ruins, é necessário preservar toda a sua essência, mesmo que exista algo que possa ser considerado inapropriado.
“É preciso preservar tudo, pois é isso que a pessoa é. E acho que não dá para simplesmente editar esses aspectos e excluí-los da memória. É sempre na perspectiva do futuro que, se algo permanece problemático, precisamos lidar com isso em vez de simplesmente apagar. Porque acredito que não há crescimento em apagar e esquecer. É preciso sempre construir algo novo a partir disso”, finalizou.
Outro ponto que conversamos sobre, é um dos principais pontos do jogo, a marreta. Na própria descrição de Virtue and a Sledgehammer, o título crava: “Algumas pessoas procuram terapia. Mas você escolhe a opção mais corajosa. Uma marreta”, e é bem isso que você sente ao navegar pela cidade do jogo, destruindo tudo, acabando com aquela falsa sensação de comunidade, que já não existe mais, pois tudo se tornou um amontoado de robôs, e memórias de um tempo que já se foi. Por isso, comentamos sobre como foi a escolha da ferramenta para o título, e também como a marreta foi uma das primeiras coisas a serem decididas.
“Quer dizer, sempre abordamos Virtue com a filosofia de que ele é, de certa forma, um walking simulator com uma marreta. Ele pode parecer um jogo de ação, mas, na verdade, é uma experiência fortemente narrativa. Sabíamos desde o início que não queríamos desafiar a habilidade de combate do jogador. Queríamos desafiar as emoções e as ideias dele.”, apontou De Paco, explicando que o importante era contar a história por trás do jogo.
“Era importante que o jogo fosse acessível nesse aspecto. E dar ao jogador uma marreta como única ferramenta de interação com aquele mundo foi algo realmente interessante.No começo, ela surgiu apenas como um brinquedo; só depois decidimos usá-la para explorar temas traumáticos e catárticos. A sensação de poder bater em qualquer coisa parecia muito acertada”, continuou De Paco, que também falou um pouco sobre o estilo dos moradores da cidade.
“Também queríamos trazer complexidade, já que há diversos tipos de personagens na cidade. Alguns são amigáveis e gentis, e se lembram de você, enquanto outros são simplesmente detestáveis. Há pessoas racistas e misóginas, e é muito satisfatório poder simplesmente acertá-las com a marreta como resposta. Essa é, mais ou menos, a proposta que buscamos com o jogo”, pontuou o desenvolvedor.
A marreta faz parte da proposta e do visual do jogo, e por isso, perguntei para Manon Gevers como foi a concepção da ferramenta, já que ela é uma das partes mais importantes da narrativa, e como foi desenvolver isso. “É engraçado, porque parece que a marreta surgiu logo no início da concepção do jogo. A ideia central era quebrar coisas, mesmo antes da personagem principal — ou qualquer outra coisa — existir. Por ser um elemento tão fundamental, tudo começou de forma bem simples, e o design também é bastante simples. Em termos de estilo artístico, não é preciso nada complexo. Tudo gira em torno disso; os sentimentos dela são muito simples. Você só precisa dessa arma de impacto. E, por ter esse papel tão central, acho inevitável que ela acabe se tornando uma espécie de personagem por si só. “
Outro ponto que surge com a discussão do jogo, é sobre IA generativa. Mesmo que não esteja diretamente inserido na trama, a inspiração na temática é bem presente o sentimento quanto ao uso da IA generativa no jogo. E De Paco comentou sobre isso. “Este jogo está em desenvolvimento há pouco mais de dois anos. E a questão da IA piorou muito ao longo desse tempo. Vejo muitos amigos e familiares sendo vítimas da IA — criando uma dependência e ficando presos nessa coisa detestável.”
Ele ainda continuou, explicando como a prévia termina com uma cena justamente sobre isso. “Há uma cena — aquela com a qual a prévia termina — que foi escrita numa fase avançada do desenvolvimento, quase como um grito de socorro. Um apelo para que as pessoas parem de se entregar tanto a isso. Por exemplo: minha família e meus amigos começaram a dar apelidos para as IAs.”
De Paco também explicou como ele se preocupa com essa situação. “Eles as veem como companheiras e vivem pedindo conselhos a elas. Dá vontade de gritar para a tela: elas não são seres humanos. Elas não são sencientes. Não tenham pena delas. Não desperdicem empatia com elas. São apenas dados. Tivemos de incluir isso porque, quando começamos o projeto, não imaginávamos que a situação chegaria a esse ponto. E a sensação é de que vai piorar ainda mais. Por isso, acho importante gritar isso para a tela dessa maneira.”
“Quer dizer, não quero dar muitos spoilers, mas, ao longo da história do jogo, você entende por que isso está acontecendo. E posso dizer que tudo partiu de um sentimento de amor, de intenções realmente boas. Mas, no fim, você se depara com uma situação caótica. E, às vezes, acho que nem há como voltar atrás ou mudar de rumo; você precisa destruir aquilo. E acredito que a marreta desempenha um papel importante nisso. Às vezes, a abordagem necessária não é tentar convencer alguém sobre os prós e contras da IA. Você precisa pegar uma marreta, ir até um data center e acabar com tudo, porque ninguém mais vai fazer isso”, continuou.
Um ponto que também conversamos, foi sobre a protagonista comentar que está levando “10 kilos de mídia física” contra os robôs, e com todo o diálogo que estamos tendo sobre mídia física recentemente, o lema parece estranhamente atual. Contudo, De Paco explica que a ideia veio antes de todo o problema envolvendo a decisão da Sony.
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“Escrevi isso antes de toda aquela história com a Sony e tudo mais. Acho que essa foi uma das primeiras falas que escrevi para o jogo. É como um manifesto da personagem: trata-se daquilo que realmente importa para ela — o que existe fora dos computadores, o que não é digital, o que podemos tocar, oferecer às pessoas, mostrar, sentir o cheiro... E acho que estamos perdendo isso; algo que se percebe ao longo da narrativa do jogo é que os robôs sentem muita falta de sensações como o olfato, o calor humano e coisas do gênero. É que a vida não se resume a ouvir e assistir; precisamos de muito mais. E acho que a mídia física representa isso, de certa forma”, explicou o desenvolvedor.
Em outro momento do jogo, é possível destruir o datacenter onde as memórias dos robôs estão guardadas. E é talvez uma das partes mais emocionais da prévia que pude jogar. Ver as fotos e as lembranças das pessoas sendo “destruídas”, em prol de trazer descanso a aquelas memórias, é bem potente. E De Paco comenta que aquelas imagens são todas da equipe, das lembranças e momentos que eles queriam compartilhar.
“Essas são as nossas memórias reais. Conseguimos fotos das nossas famílias; cada membro da equipe contribuiu compartilhando imagens. Eu peguei uma caixa de sapatos na casa dos meus avós, abri e passei o dia inteiro mergulhando naquelas fotos, escolhendo as que pareciam ter mais impacto emocional”, explicou o diretor criativo.
“Eu não tinha certeza de como seria a reação de quem jogasse e visse fotos que não eram as suas, porque, para nós, entrar naquele ambiente é algo doloroso. Você vai lá, vê seus pais, sua família e coisas desse tipo. A gente se pergunta: será que as pessoas vão sentir nem que seja uma fração do que nós sentimos ao passar por isso? Espero que essa autenticidade no material que incluímos torne a experiência poderosa para quem joga”, finalizou De Paco.
Virtue and a Sledgehammer chega em 27 de outubro para o PC.
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