Dark Scrolls aposta tanto no caos que se atrapalha na entrega
Novo título da Devolver Digital se inspira tanto em jogos dos anos 80 que comete os mesmos erros
Temos testemunhado, nos últimos tempos, uma ascensão incessante dos roguelites. Essa onda abrange desde projetos sem êxito que tentaram apenas surfar no sucesso alheio até títulos aclamados, que demonstram a versatilidade do gênero em incorporar conceitos inusitados e uma certa aleatoriedade, em moldes já estabelecidos há muitos anos. Seja em caça-níqueis demoníacos ou baralho de cartas adulteradas, o gênero reafirma sua capacidade única de dar novo fôlego a sistemas de jogo tradicionais. Este é o caso de Dark Scrolls, novo título da doinksoft.
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Mesmo que unir o estilo sidescroller ao roguelite não represente uma inovação absoluta, a obra busca seu diferencial na intensidade frenética dos danmaku — subgênero dos jogos de navinha marcado pela saturação de projéteis. Essa proposta ainda é combinada com uma clara inspiração a clássicos da geração 8-bit como Castlevania, Gauntlet e Ghosts 'n Goblins. O estúdio, que integra o portfólio da Devolver Digital, consolida-se como especialista em experiências de ação com estética retrô, trazendo no currículo outros títulos notáveis como Gato Roboto e Gunbrella.
Seguindo a estrutura de suas inspirações, o título nos mostra uma rápida cutscene para contar a história, que não faz diferença nenhuma dentro do jogo, mas estabelece o objetivo central: a busca pelos pergaminhos sombrios. A progressão exige que o jogador finalize múltiplas jornadas, já que cada vitória em uma campanha concede apenas um fragmento desses artefatos necessários para a conclusão do jogo.
Inicialmente, temos à disposição apenas três dos nove personagens jogáveis: o bárbaro Bruto, capaz de arremessar machados e dar um pisão estilo Mario; o mago Esmeraldo, que dispara orbes mágicos e conta com um dash aéreo; e a ladina Colomba, que dispara facas durante seus pulos. O elenco completo pode ser desbloqueado gradualmente, seja cumprindo objetivos secundários específicos ou descobrindo personagens escondidos ao longo das campanhas.
Após a introdução, o jogador é colocado em um hub inicial pouco intuitivo. O espaço centraliza a seleção de personagens, uma área de treino para testes de dano e movimentação, acesso ao modo cooperativo e uma loja para aquisição de melhorias. Contudo, a ausência de NPCs ou qualquer sinalização que oriente o funcionamento dessas instalações prejudica a experiência. A necessidade de o jogador explorar e deduzir o propósito de cada setor, por mais simples que seja, acaba por transmitir uma incômoda sensação de algo inacabado.
É nas fases que os elementos de roguelike aparecem. Como elas são geradas aleatoriamente, cada partida é um pouco diferente da outra, o que ajuda a manter tudo mais interessante. Não espere estágios muito complexos ou cheios de detalhes, como nos clássicos do Sonic; ainda assim, as fases variam o suficiente para parecer “diferente” da partida anterior.
Ao avançar nas fases, encontramos áreas fechadas onde inimigos surgem sem parar. Se derrotarmos uma quantidade suficiente dentro do tempo limite, ganhamos um canhão que nos lança adiante, permitindo pular boa parte do estágio e evitar perigos. Essas áreas também são ótimas para acumular moedas, que são ganhas ao vencer adversários e servem para comprar melhorias na loja.
A loja aparece durante as fases, e é nesse momento que a falta de instruções fica bem óbvia. Enquanto atacamos, acumulamos estrelas abaixo da nossa barra de vida. Ao juntar cinco, liberamos um ataque especial exclusivo para cada herói. O problema aqui é que não fica claro como usar esse recurso: não sabemos se ele é limitado ou se podemos usá-lo livremente.
Além disso, as melhorias que você compra na loja dependem da quantidade de estrelas acumuladas. Por exemplo, você ganha velocidade com uma estrela e dano de fogo com duas. Isso gera uma dúvida: devo guardar as estrelas para manter o bônus ou gastá-las no ataque especial? Na verdade, o ideal é usar o especial sempre que possível, já que isso reseta o contador e permite aproveitar as melhorias de forma mais dinâmica. Uma simples explicação ou tutorial já teria evitado isso.
As melhorias iniciais são extremamente básicas, se resumindo à velocidade de disparo, movimento ou tipo de fogo. Mas assim como outros roguelikes, mais melhorias podem ser desbloqueadas na loja do hub inicial conforme completamos partidas ou cumprimos objetivos secundários exclusivos de cada personagem, permitindo combinações extremamente divertidas e dando ainda mais variedade e longevidade ao jogo..
Ao entender como esse sistema funciona, a dificuldade é drasticamente afetada, ainda mais se você estiver no modo cooperativo. Afinal, serão o dobro de projéteis na tela destruindo todos os inimigos pelo caminho, o que facilita muito a progressão no jogo, mas pode ser desconfortável para algumas pessoas entenderem exatamente o que está acontecendo na tela com tanta poluição visual.
Por falar em multiplayer, a experiência do jogo é devidamente melhorada ao jogar com um amigo, não por se tratar de dificuldade, que pode ser desorganizada em alguns momentos, mas por se tratar de uma experiência que entregou um pouco abaixo da minha expectativa. Meu primeiro contato com o Dark Scrolls foi no estande da Gamescom Latam que me deixou animado para poder testar a versão final do jogo, mas o resultado é algo que aparentemente podia ser muito melhor.
A falta de explicação em mecânicas básicas do jogo, que podiam ser introduzidas em um rápido tutorial ainda na área de treino evitariam algumas tentativas frustradas, além dos cenários gerados proceduralmente, que à primeira vista são interessantes por tentar emular uma experiência inédita toda partida nova, mas ao jogar algumas vezes repetidas você pode jurar que já viu o mesmo padrão antes. Além de se tratar de cenários simplórios, mesmo que o jogo conte com rotas alternativas na tela de seleção de estágio aos moldes dos Castlevania clássico, ainda são extremamente simples.
As batalhas de chefe também seguem um padrão fixo, encontrando sempre os mesmos chefes ao final das mesmas telas, além de ser fácil de decorar os movimentos. Por um lado, é bom que o jogo só se inspire visualmente e não na dificuldade exagerada de Ghost n’Goblins. Ainda assim, os chefes podiam oferecer um desafio um pouco maior. O resultado é um jogo que deixa muito a desejar e falha em se destacar em um mercado que já está mais que lotado de outras propostas no mesmo estilo, longe de ser um jogo ruim, mas também longe de ser lembrado. Nada que algumas atualizações, adicionando conteúdo extras e corrigindo alguns problemas básicos, não melhorem drasticamente o título.
Dark Scrolls
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