Saros | Diretores explicam conceito de "voltar mais forte" no game
Diferente de Returnal, o novo game da Housemarque tem mais formas de se avançar ao longo da gameplay
Um dos grandes diferenciais sobre Saros em relação a Returnal, o título anterior da Housemarque, é o sistema de progressão. Desta vez, há mais formas de aprimorar suas habilidades antes de voltar para a ação — em roguelites, onde morrer e voltar ao início da aventura é parte da premissa, esse tipo de avanço é essencial para balancear a frustração dos jogadores. Em entrevista ao Omelete, o diretor criativo Gregory Louden e o diretor de arte Simone Silvestri explicam o processo por trás da mudança.
"Sabíamos que queríamos que Returnal fosse algo que se sustentasse sozinho, mas também queríamos usar um pouco da tecnologia e da experiência que tínhamos. A ideia de, mais uma vez, fazer um mundo em constante mudança foi imediata, mas sabíamos que queríamos novos sistemas, como o de 'voltar mais forte'. A progressão permanente era essencial na visão inicial", explica Louden, mencionando o feedback da comunidade como uma das forças motrizes para a novidade.
Silvestri complementa afirmando que, ainda que o planeta de Carcosa seja muito hostil, houve um esforço para que ele transmitisse alguma confiança para os jogadores:
"É tudo sobre ajudar a criar confiança para que você permaneça no 'flow', para que você aprenda a dançar entre as balas. Saros faz um ótimo trabalho nesse ponto, com os Modificadores Carcosianos, a progressão permanente, a Segunda Chance; todos esses sistemas estão lá para que você tenha tempo de aprender o ritmo de jogo e como você se encaixa no olho da tempestade", analisa.
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Durante o nosso teste de Saros, até houve uma impressão de que a tal progressão permanente poderia estar fora de sincronia com o avanço na história do game. Uma vez que os créditos subiram, entretanto, a velocidade com que novas habilidades e aprimoramentos eram desbloqueados fez mais sentido — algo que Silvestri garantiu que era intencional.
"Nós jogamos muito esse jogo. Somos gamers também, e testamos o jogo indo do começo ao fim para ter uma compreensão completa da jornada [...] Tudo é muito intencional e nós realmente fazemos muitas versões diferentes, mudamos as coisas e tentamos entender onde cada coisa se encaixa", crava.
"Não há atalhos. É muito balanceamento, e a mesmo a Matriz de Armadura [árvore de habilidades] que você jogou é uma das várias versões que continuamos ajustando. Queríamos que os jogadores pensassem que estão avançando muito rápido, mas depois percebessem que a Matriz é vasta e que há oportunidades de escolher onde gastar seus recursos", adiciona Louden.
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