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Crítica

Saros prova que existe equilíbrio no caos

Game é intenso e coerente em tudo que se propõe

Omelete
5 min de leitura
24.04.2026, às 04H00.

Talvez um fator subestimado ao descrever a experiência de um jogo seja o equilíbrio. Para se atingir algo coeso, é necessário que diversos elementos estejam em sincronia — e, muitas vezes, esses vários aspectos nem são feitos pela mesma equipe. Saros, o próximo grande exclusivo do PlayStation 5, talvez seja um exemplo excelente dessa sinergia: quanto mais penso sobre o game, mais admiro o quão bem as peças dele se encaixam.

Depois do sucesso de Returnal, a Housemarque está de volta com uma missão complicada. Além de provar que entendia os pontos fortes e fracos de seu primeiro grande título, o estúdio também precisa convencer o público que o trabalho anterior não foi fruto de sorte ou coincidência. Felizmente, dá pra dizer que ambos objetivos foram atingidos.

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Sem grandes introduções, o jogador é colocado na pele de Arjun Devraj, um soldado da empresa Soltari que logo se vê enfrentando alienígenas escabrosos. Depois da inevitável primeira morte, o protagonista acorda em sua base de operações sem entender muito bem o porquê de ainda estar vivo, e aprendemos um pouco mais sobre o que está acontecendo ao nosso redor.

Arjun é parte do quarto pelotão enviado a Carosca, planeta rico em Lucenita. O mineral é extremamente valioso e tem altíssimo potencial energético, justificando as empreitadas interespaciais da Soltari. A mega companhia é dona de inúmeros meios de produção na Terra, e é claro que cresceria o olho acima dessa oportunidade de lucrar ainda mais.

Claro, também, que não demora para as coisas darem errado. O pelotão de Arjun não tem ideia do que aconteceu com as equipes anteriores, e eles próprios parecem cada vez mais afetados por fenômenos inexplicáveis. Nessa situação, é óbvio que a única solução é explorar Carosca em busca de respostas — enquanto aproveita para sair no tiro com quase tudo que vê pela frente.

Poucos combates são tão intensos quanto o que já se tornou assinatura da Housemarque. Vários dos tons de Returnal se mantêm aqui, como a esquiva e, especialmente, a inspiração em bullet hell e os diferentes modos de disparo ativados pelos gatilhos adaptativos do DualSense.

Traduzindo para o português, o último jogo do estúdio já dava diferentes opções de tiro com uma mesma arma. As balas saem de uma forma quando o L2 está solto, de outra quando o gatilho é apertado até sua primeira trava, e há ainda um especial quanto ele é pressionado até o final. Essa troca entre estilos acontece no “inferno de balas” lançadas pelos inimigos; ainda que normalmente lentos, os ataques preenchem a tela de maneira quase caótica e definitivamente intimidadora.

Saros
Divulgação/Sony

Há recursos o suficiente para lidar com esse desafio; além da esquiva, que permite uma fração de segundo de invulnerabilidade, há um escudo que não só te protege das bolas de plasma — ele absorve sua energia para carregar o especial. Ainda assim, Saros não deixa de ser um jogo com nível de dificuldade considerável, acelerando o coração do jogador em praticamente todo chefão.

Aí entram os elementos que dão o gênero de roguelite ao game. Depois de morrer e voltar à sua base, sempre há upgrades a serem comprados; talvez nem valha a pena se debruçar sobre todos os detalhes deles, inclusive, pois existe uma árvore gigantesca de atributos e habilidades que podem ser melhorados para tornar sua vida mais fácil. Dentro de cada “run”, também, encontram-se ainda mais items e diferentes armas que adicionam ainda mais fatores a essa conta.

Em oposição àquilo que se tornou comum em roguelites, por sua vez, Saros prefere não emendar suas fases em uma grande sequência. Até é possível fazer isso para jogadores com muito tempo livre e que não tenham o menor respeito pela sua frequência cardíaca, mas o jogo propõe que cada bioma seja um desafio separado. Depois de vencer o chefão daquela área, é hora de respirar um pouco, usar a Lucenita obtida para ficar mais forte, e enfim voltar à ação.

Saros
Divulgação/Sony

A combinação desses dois sistemas balanceiam a frustração e a dopamina de forma magistral: existe bastante espaço para ficar revoltado com aquele golpe que você jura que não te acertou, mas não são necessárias tantas tentativas assim para superar mesmo os inimigos mais fortes.

O tal equilíbrio, tão importante para a experiência, é refinado por elementos menores como a duração de cada fase, que fica em torno de 30 a 40 minutos; pela oferta altíssima de Lucenita, garantindo que mesmo em suas piores aventuras por Carosca ainda haverá upgrades a serem feitos depois da morte.

Mesmo supostos tropeços podem ser compreendidos como uma forma de manter a fluidez: a variedade de inimigos não é tão alta, mas adicionar novos aumentaria a quantidade de padrões de ataque para serem memorizadas; a progressão da árvore de habilidades é assíncrona com o progresso na campanha, mas avançar rápido demais nela poderia transformar os maiores confrontos em passeios no parque.

Talvez o maior contraponto nessa balança seja o enredo, dando os maiores respiros em meio ao frenético. A história de Arjun é apresentada de uma forma bem mais enigmática e sutil do que estamos acostumados em jogos de alto investimento, e honestamente, é bem difícil prestar atenção em diálogos complexos quando sua mão ainda está tremendo depois de vencer um chefão.

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Até por isso, detalhes essenciais para se entender totalmente o que está acontecendo em Carosca estão espalhados em sua base de operações, aproveitando as quedas nos níveis de cortisol, como dizem os jovens.

As nuances do enredo são, provavelmente, melhor captadas pelos entusiastas que já colocaram boas dezenas de horas em Returnal e vão debulhar o sucessor — as vinte horas para ver o final de Saros, entretanto, são suficientes apenas para absorver a ideia que está sendo passada, mas não todos os seus formatos.

Felizmente, o jogo dá oportunidades suficientes para reviver seus principais momentos. Há um sistema específico para reduzir ou aumentar a dificuldade do combate: é possível escolher facilitadores como diminuir o dano dos inimigos, ou intensificar a experiência ao aumentar a resistência dos adversários.

Boa parte do apelo de um roguelite, afinal, é conseguir revisitá-lo mesmo depois de já ter finalizado sua campanha. Um novo desafio, um fragmento de enredo ou uma arma que você ainda não testou são abundantes, e com um combate tão gostoso, é fácil ter vontade de encarar Carosca mais uma vez.

Saros é um produto nítido do amadurecimento da Housemarque. Mais polido e com ritmo bem mais agradável que seu antecessor, o game pode, finalmente, quebrar a barreira que existia entre roguelikes e a indústria AAA — Returnal já havia batido à porta, mas Saros quer derrubá-la com um chute.

Nota do Crítico

Excelente!

Saros

Saros

30.04.2026
Roguelite, Shooter
Desenvolvedora: Housemarque
Publicadora: PlayStation Studios
Classificação: 14 anos
Plataformas: PlayStation 5
Testado em: PlayStation 5

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