Ocarina of Time | Produtores dão detalhes sobre o remake em entrevista exclusiva
O Omelete foi chamado com exclusividade no Brasil para conversar com Eiji Aonuma e Hidemaro Fujibayashi
The Legend of Zelda: Ocarina of Time é um dos principais lançamentos do ano. Caso você não acompanhe o mercado dos videogames, essa frase parece tirada diretamente de uma edição da Nintendo World de 1998, mas ela se refere ao remake do clássico do Nintendo 64 que chega hoje ao Nintendo Switch 2.
Anunciado na metade do ano, a reimaginação visa apresentar a história do original a uma nova geração, trazendo melhorias mecânicas, renovação visual e várias mudanças em qualidade de vida.
A convite da Nintendo, o Omelete foi até Nova York para entrevistar com exclusividade no Brasil os produtores desse novo jogo: Eiji Aonuma, atual supervisor dos jogos da franquia, e Hidemaro Fujibayashi, diretor de Breath of the Wild e Tears of the Kingdom. A conversa versou sobre o remake de Ocarina of Time, lançamentos anteriores, localização em português brasileiro e muito mais. Confira a entrevista na íntegra a seguir.
Da esquerda para a direita, Hidemaro Fujibayashi e Eiji Aonuma.
OMELETE: Estamos comemorando o 40º aniversário de Zelda, um grande marco para esta e para qualquer franquia chegar a esse ponto. O que fez vocês acreditarem que o remake de Ocarina of Time era a escolha certa para esta ocasião?
EIJI AONUMA: À medida que nos aproximávamos do 40º aniversário de The Legend of Zelda, foi o momento ideal para olharmos para trás e considerarmos toda a história da franquia. Mas, em particular, entre os títulos em 3D, acho que Ocarina of Time se destacou para nós como um ponto de partida realmente interessante para a série na direção 3D. Então, pensei que seria interessante ter essa oportunidade de reinterpretar a jogabilidade, fazer um remake e apresentá-lo sob a ótica de novas perspectivas.
OMELETE: Aonuma-san, você foi o diretor do Ocarina of Time original do Nintendo 64. Qual foi a sensação de recriar um jogo que você idealizou, criou e lançou para o mundo 30 anos depois?
EIJI AONUMA: Como eu disse, estávamos olhando para trás para todos os títulos de Zelda, mas entre eles... entre os títulos 3D, sendo Ocarina of Time um ponto de partida, devo notar que ele foi um ponto de partida na minha própria carreira profissional em termos do meu envolvimento com a franquia The Legend of Zelda. E devo dizer que, quando comecei a trabalhar no Ocarina of Time original, eu não sabia muito sobre o universo naquela época. Eu estava realmente abordando isso como desenvolvedor a partir da perspectiva de como podemos realizar um jogo de aventura em um espaço 3D. E por isso dedicamos tanto tempo e trabalho a esse conceito. Mas agora, olhando para trás, ele tem a sensação de um jogo clássico, tem um lugar diferente no tempo como resultado disso. Então sabíamos que, claro, as capacidades do Nintendo 64 eram bastante diferentes, temos tantas oportunidades com as capacidades de hardware do Nintendo Switch 2, e queríamos ver o que poderíamos extrair neste projeto em termos de um remake de Ocarina of Time. Foi uma excelente oportunidade para envolver uma equipe mais jovem nisso. Eles puderam trazer sua própria familiaridade e interpretação para este projeto, e foi muito emocionante ver isso se desenvolver em tempo real. E, claro, estou aguardando ansiosamente os resultados de como as pessoas vão vivenciá-lo ao jogar também.
OMELETE: Fujibayashi-san, gostaria de saber como foi passar de trabalhar com Aonuma-san nessa estrutura de diretor e produtor para atuarem como co-produtores neste novo jogo?
HIDEMARO FUJIBAYASHI: Quando se trata do remake de Ocarina of Time, são todos diretores jovens que estão trabalhando no projeto. E embora minha posição neste projeto seja a de produtor, senti que ainda tinha um pé no espaço do diretor, no sentido de dar um passo atrás e observar os diretores fazendo o trabalho deles e, através da minha experiência, oferecer conselhos conforme necessário. Então acho que você pode dizer que sou um produtor, mas também um tipo de produtor muito próximo da linha de frente de todo o trabalho que estava acontecendo.
OMELETE: E quando pensamos neste novo jogo, ele permanece muito fiel ao original, o que demonstra como ele se sustenta bem até hoje. O estilo artístico, no entanto, foi atualizado trazendo referências ao teatro tradicional japonês de fantoches, o Bunraku, e arte da tapeçaria. O que vocês esperam transmitir ao público através dessa nova direção visual?
EIJI AONUMA: Houve um período no Japão em que havia muitos shows de fantoches na TV que usavam isso quase como uma forma de animação. Acho que as pessoas sentem uma certa nostalgia por esse tipo de representação visual, e isso foi algo que nosso Lead Designer sugeriu como o conceito original: trazer a sensação de nostalgia visualmente, com o teatro de fantoches. Quando ouvi isso pela primeira vez, achei muito interessante o fato de eu também ter sentido uma nostalgia por isso, apesar de haver um certo choque de gerações entre mim e o artista principal. Mas conforme conversamos, percebi que combinava perfeitamente. Então isso é algo que espero que seja também transmitido aos jogadores quando colocarem as mãos no jogo. Começamos com essa ideia de sensação nostálgica vinda da apresentação no estilo de teatro de fantoches, mas acho que isso também se reflete nos detalhes que você encontra, por exemplo, nas roupas. Na Floresta Kokiri, por exemplo, há muitas crianças que vivem lá, e algo que realmente traz uma sensação de realismo ao mundo é o visual e o toque das roupas. Parecem feitas à mão, possivelmente com materiais e técnicas aos quais eles teriam acesso. Então, começando com a ideia do conceito do teatro de fantoches, aprofundando nos detalhes e aprimorando todo o mundo para transmitir essa sensação, eu realmente tenho a impressão de que o Lead Designer conseguiu executar essa ideia de nostalgia que ambos sentimos a partir do conceito inicial. E isso é algo que espero que os jogadores se sintam da mesma forma ao jogar, percebendo que combinou muito bem.
OMELETE: Vocês se lembram de algum trecho específico, personagem, dungeon, diálogo ou qualquer outro aspecto que tenha sido particularmente difícil de adaptar para esta nova versão? Digo, não apenas visualmente, mas com todas as tecnologias, porque imagino que a capacidade de pular quando quiser é incrível, mas agora exige redesenhar algumas seções, certo?
HIDEMARO FUJIBAYASHI: Há algumas coisas que vêm à mente. Como você mencionou os visuais, como agora a capacidade de expressão, podemos expressar com tanta riqueza. Há muita informação que podemos fornecer; uma delas, por exemplo, é o design dos ReDeads. Como há muito mais realismo, soa e parece mais assustador, e houve um momento em que pensamos: "Bom, talvez estejamos exagerando, mas se não fizermos o suficiente, nos afastamos do original.” Então houve muita discussão e os ajustes necessários para garantir que estivéssemos nessa linha tênue entre o que queremos expressar e o que era o original. Isso também vale para coisas como os diálogos. Como o jogo original do passado não tinha muita fidelidade visual, quando tentamos explicar o que é este microfone, por exemplo, seria algo como: "é este dispositivo pequeno, circular, de cerca de dois centímetros, com uma luz azul". Tudo isso era necessário porque o visual não estava lá. Mas agora que temos essa capacidade, você pode simplesmente olhar para ele. Então, se fôssemos transportar esse diálogo exatamente como era, ficaria muito longo, cansativo e estranho de dizer, porque você pode simplesmente olhar. Esses foram alguns dos ajustes que tivemos que fazer meticulosamente para garantir que a experiência geral do remake realmente ofereça a experiência pretendida do jogo original.
OMELETE: Uma dungeon que lembro que eu não gostava muito, e muitos dos meus amigos também não gostavam, era o Water Temple (Templo da Água). E todos nós sabemos os motivos. [risos] Pensando nessa ideia de trazer a experiência original de volta, mas com uma reinterpretação, vocês pensaram em mudar essa dungeon ou qualquer outra, tipo: "tudo bem, ouvimos o feedback original, mas achamos importante que essa experiência continue a mesma"?
EIJI AONUMA: Faz muito tempo desde que trabalhei no Ocarina of Time original. Ao longo dos anos, ouvi muitos comentários e tive bastante tempo para pensar em como abordaria o Water Temple em uma situação de remake para atender a esses tipos de preocupações que você mencionou. Mas, em última análise, o que achei importante para mim foi não alterarmos a estrutura, a jogabilidade essencial do Water Temple, porque isso seria se afastar bastante do original. Mas sim “existe alguma maneira de mudarmos a abordagem da jogabilidade?” Para mim, a solução aqui foi trabalhar nos controles. Há oportunidades de tornar isso um pouco mais fácil para as pessoas que estão explorando, navegando e resolvendo enigmas. Por exemplo, quando você alternava para as Iron Boots na versão original, tinha que ir para um menu secundário de inventário e esse pop-up bloqueava a visão do jogador quase como uma venda nos olhos. Isso era algo que interrompia a exploração; você podia perder a noção de para onde estava indo ou do que estava fazendo. Assim que você fechava o menu, ficava pensando: "Certo, o que eu estava tentando fazer?". Não parecia uma experiência fluida, e se você repetisse isso com frequência, a probabilidade de o jogador se perder aumentava. Então, decidimos por uma troca de item direta para as Iron Boots usando um único botão. Isso permite que os jogadores passem pela dungeon de forma muito mais fluida e acho que cria uma experiência muito bacana que, para mim, resolve muitas das questões em que estive pensando ao longo desses anos.
OMELETE: Na minha perspectiva, Breath of the Wild foi tão impactante para a franquia quanto Ocarina of Time. O quanto Breath of the Wild e Tears of the Kingdom influenciaram o desenvolvimento do remake de Ocarina of Time?
HIDEMARO FUJIBAYASHI: Sabe, não acho que haja algo diretamente influenciado ou impactado de Breath of the Wild e Tears of the Kingdom para Ocarina of Time. Mas posso dizer que, a partir do momento em que dei um passo atrás para observar a equipe como um todo, havia membros que trabalharam nesses dois títulos atuando neste projeto e desempenhando papéis centrais. Assim, a experiência acumulada que eles têm se reflete em coisas como "eis o que podemos fazer para reduzir a quantidade de bugs" ou "eis o que podemos fazer para realmente aproveitar ao máximo as capacidades do Nintendo Switch 2". E todo esse conhecimento acumulado, assim como o trabalho em equipe desenvolvido nesses dois títulos anteriores, realmente contribuiu de forma significativa para tornar todo o processo de desenvolvimento mais fluido.
OMELETE: Esta não é a primeira vez que vemos Ocarina ser apresentado a uma nova geração, porque tivemos o incrível Ocarina of Time 3D para o 3DS. Para esta nova versão, vocês chegaram a considerar uma reformulação mais radical ou uma expansão mais significativa de conteúdo em algum momento do desenvolvimento?
EIJI AONUMA: Quando começamos a planejar o remake de Ocarina of Time, um dos meus primeiros pensamentos foi: no original, nos propusemos a criar esse mundo amplo para o jogador explorar, mas o Link corre para todo lado e às vezes demora bastante para chegar a algum lugar, podendo parecer inconveniente em alguns momentos. Lembro de jogar a versão de 64 após o lançamento, depois de ter trabalhado nela, e pensar: "Talvez pudéssemos ter colocado apenas mais alguns pontos de teletransporte (warp points)." Então, isso foi algo que sugeri à equipe quando começamos o projeto, e eles foram receptivos à ideia. Considerando que eles tinham jogado Breath of the Wild e Tears of the Kingdom recentemente, que têm muitos pontos de teletransporte, eles estavam acostumados com a ideia. Mas assim que implementamos e testamos, percebemos que você perde todos os encontros e descobertas que faz ao longo do caminho até o próximo destino. Às vezes, você encontra coisas que serão úteis no próximo passo da sua jornada. Então, se você simplesmente se teletransporta para algum lugar e de repente pensa "certo, o que faço agora?", pode nem ter informação suficiente para saber para onde ir. Para compor a experiência do jogo original, você precisa de todas as informações que coleta em cada jornada pelo caminho. Por isso, removemos esse recurso. Mas, claro, não todos os pontos de teletransporte, porque o Ocarina of Time original já tinha pontos de teletransporte e esses continuam lá.
OMELETE: No próximo ano teremos algo enorme, que é o live-action de Ocarina of Time em 2027. E Fujibayashi-san, quero saber como você se sente sabendo que seu trabalho como diretor mudou a ideia que temos de The Legend of Zelda, ao pensar no fato de que a nova geração acha que o Link veste azul, e não mais verde, e outras ideias que vocês trouxeram nesses dois jogos que mudaram o imaginário que todos os fãs têm sobre a franquia?
HIDEMARO FUJIBAYASHI: Não foi uma decisão apenas minha fazer essas mudanças. Isso faz parte de toda a discussão que tivemos com o diretor de arte e toda a equipe. Mas o fato é que tentar algo completamente novo com Breath of the Wild foi algo intencional. E a maneira como isso se manifestou foi, por exemplo: "talvez o Link possa colocar e tirar o chapéu". E isso levou a "bom, talvez possamos mudar um pouco a cor", o que levou ao que hoje chamamos de Azul Real, que está conectado ao azul que a realeza de Hyrule usa. Naquela época, estávamos tentando redefinir as convenções do que era Zelda e processo também foi uma forma de informar e mostrar à equipe, por meio de nossas ações, que nada é realmente proibido. Então não é que o Link sempre precisa ser canhoto, ou que o Link sempre precisa vestir verde, ou que você sempre precisa resolver um enigma antes de avançar. Todas essas coisas eram convenções de Zelda que queríamos incentivar a equipe a não se preocupar demais. E acho que isso ajudou a equipe a ter ideias totalmente novas, novas formas de criar o jogo. Se você me perguntar "tudo isso foi calculado?", não exatamente, mas acho que a intenção de criar algo novo sempre esteve lá, e essa manifestação da intenção é o que você vê aqui. E eu diria que isso também vale para este remake. Obviamente, a equipe mais jovem ficou encarregada de fazer este jogo, e o Sr. Aonuma também incentivou a equipe a propor livremente novas ideias para torná-lo divertido. Acho que foi assim que Breath of the Wild começou, e acho que foi assim que este remake começou também.
OMELETE: Falando sobre essa ideia de redefinir e, de certa forma, desafiar as convenções da franquia: após 21 jogos e 40 anos, o que em 2026 define um jogo The Legend of Zelda?
HIDEMARO FUJIBAYASHI: Sabe, na verdade acho que continua inalterado. Sempre foi a mesma coisa. Minha primeira experiência com Zelda foi o primeiro jogo no Famicom Disk System. Eu era apenas uma criança e, na época, só achava divertido, não ficava pensando: "o que faz este jogo ser divertido?" ou "o que é Zelda para mim?", eu apenas jogava e me divertia. Conforme fui crescendo, tive a oportunidade de trabalhar em projetos e foi aí que comecei a pensar: "certo, o que faz com que a experiência de Zelda seja tão divertida? O que faz Zelda ser o que é?". E quando você resume tudo, acho que é a sensação de aventura que o jogo proporciona. Olhando de forma profunda, essa sensação de aventura se resume ao ciclo de exploração e descoberta. Essa linha condutora principal é algo herdado ao longo dos muitos e muitos jogos de Zelda. Temos tantos títulos, mas essa essência sempre está lá. Obviamente, não estive envolvido em todos os jogos, mas tanto como jogador quanto como criador, tive alguma experiência com cada um dos títulos da franquia. Realmente sinto que a sensação de exploração e descoberta é a espinha dorsal que permeia todos os jogos de Zelda.
EIJI AONUMA: Também há algo que acho consistente no que diz respeito a como as pessoas relacionam o mundo de fantasia de Zelda com o mundo real. Você precisa ter elementos suficientes que as pessoas esperam de sua vida normal para poder jogar e se divertir. Você precisa olhar para algo e ter a noção de: "isso é algo que posso mover ou não? Isso é algo que posso quebrar ou não?". Se for diferente demais, você sente que não está em um mundo que faz sentido para você, e as coisas perdem um pouco a graça, porque você perde a capacidade de resolver problemas e a previsibilidade.
OMELETE: Não sei se vocês sabem, mas Zelda é gigantesco no Brasil, e Ocarina of Time é um daqueles jogos fundamentais que todo mundo de mais de 30 anos jogou, ama e lembra. E a ideia de ter essa nova versão é especial para nós de outra forma, porque é a primeira vez que podemos vivenciar essa obra-prima em português. Não apenas com o texto, mas com as vozes em português. Vocês têm alguma mensagem para a comunidade brasileira que ama tanto os jogos de vocês e agora poderá ouvir as vozes deste universo de Hyrule de uma forma mais familiar?
EIJI AONUMA: Se voltarmos no tempo e pensarmos na localização, aquela era uma época em que tínhamos que terminar o desenvolvimento do jogo, e às vezes até lançá-lo, para só depois começar a localização. Se fôssemos esperar a conclusão de todas as localizações, isso poderia ter atrasado o lançamento na época. Mas agora temos uma abordagem diferente: cada região recebe seu próprio idioma e, em alguns casos, dublagem, permitindo até buscar um lançamento mundial simultâneo. Isso realmente ajuda as pessoas a vivenciarem e jogarem em seu próprio idioma. Quanto mais idiomas pudermos oferecer suporte, mais felizes ficamos. Mas para tornar isso possível, a localização e o desenvolvimento precisam trabalhar juntos desde muito antes do jogo ficar pronto. Temos que começar muito mais cedo, o que é bem diferente do nosso fluxo de trabalho no passado. Estamos muito felizes em apresentar essa experiência em texto e dublagem em português do Brasil. Achamos que um dos grandes temas da experiência de jogabilidade deste remake é que o jogador recebe informações de todos os lados, dos detalhes visuais e também da voz. Então poder juntar tudo isso e jogar até o final do jogo no próprio idioma é algo que me deixa muito feliz.
OMELETE: Para encerrar, eu adoraria saber qual é o seu jogo favorito de The Legend of Zelda de todos os tempos. Não o melhor, não o definitivo, mas o seu favorito. Aquele que está no seu coração.
EIJI AONUMA: Será que você acerta qual o meu?
OMELETE: Eu diria Majora's Mask, não Ocarina. Acertei?
EIJI AONUMA: Acho que deu pra perceber durante essa entrevista que sou um pouco que sou fã de Ocarina. [risos]
OMELETE: Só um pouquinho. Só um pouquinho, sabe? [risos]
HIDEMARO FUJIBAYASHI: Para mim, é o primeiro, o original, The Legend of Zelda.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time já está disponível exclusivamente para o Nintendo Switch 2. Clique aqui para ler nossa crítica.
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