O Nintendo Switch 2 será lançado em algumas semanas no mundo todo, incluindo o Brasil, e muito já foi revelado sobre o console, incluindo a lista de jogos de lançamento e até mesmo suas especificações técnicas mais completas. Mas existe uma pergunta que não quer calar: O Switch 2 pode ser jogado de cabeça para baixo?
Brincadeiras à parte, esta e outras perguntas estão em nossa entrevista exclusiva entre veículos brasileiros com o trio de desenvolvedores à frente do projeto: o diretor Takuhiro Dohta, o produtor Kouichi Kawamoto e o diretor técnico Tetsuya Sasaki. O trio tem décadas de experiência na empresa, mas são estreantes na liderança de um lançamento de hardware para a empresa.
O Omelete conversou com o trio, em uma entrevista realizada conjuntamente com o site mexicano 3DJuegos, para saber mais sobre o processo de desenvolvimento do aparelho, as expectativas dos desenvolvedores com o lançamento, e mais. Confira:
O Nintendo Switch 2 tem uma linha clara que o conecta ao primeiro Nintendo Switch, e isso não acontece há muito tempo com produtos da empresa. Gostaria de saber se, no início da produção, essa ideia de continuidade já estava prevista, ou se outras ideias mais diferentes foram cogitadas.
Takuhiro Dohta: No início, essa ideia não estava tão decidida. Essa linha não estava tão clara.
Tetsuya Sasaki: Mencionamos isso na nossa coletiva da empresa, mas acredito que a Nintendo tende a começar com o desenvolvimento da tecnologia em primeiro lugar. Portanto, nós três conversamos, e daí chegamos a conclusão (de continuidade).
Da esquerda para a direita: Kouichi Kawamoto, produtor do Switch 2; Tetsuya Sasaki, diretor técnico; e Takuhiro Dohta, diretor geral
Uma das coisas que mais me surpreendeu foi a espessura do dispositivo. A maneira como o hardware cabe em um formato tão compacto.
Tetsuya Sasaki: Obrigado (risos). Sim, quando desenvolvemos este hardware, precisamos levar muita coisa em consideração. Nosso desejo era manter a mesma espessura do Nintendo Switch 1 (Nota: essa medida é de 1,4cm, e de 2,8cm caso você conte a distância entre a ponta dos analógicos e a ponta dos gatilhos). O time de desenvolvimento trabalhou duro para fazer isso acontecer.
Durante o desenvolvimento do Nintendo Switch 2, o mercado já havia mudado bastante. Há muito mais consoles portáteis do que havia quando o primeiro Switch foi lançado. Neste processo, houve algum produto ou tecnologia disponíveis no mercado que os impressionou e que vocês acharam interessante implementar neste projeto?
Takuhiro Dohta: Quando se trata de hardware, e também de software, o que é realmente importante para a Nintendo é descobrir e aperfeiçoar nossos objetivos - o que queremos alcançar. Então, não estamos observando o que acontece no mercado, ou o que acontece fora da Nintendo para dizer que “deveríamos seguir este caminho” ou “aquele caminho”. Novamente, isto se trata da experiência que queremos criar, e construímos seguindo esse objetivo.
Quando o primeiro Nintendo Switch foi anunciado, havia muita ênfase na mecânica de vibração HD Rumble. Lembro-me do sr. (Yoshiaki) Koizumi, produtor geral do Switch 1, falando muito sobre essa funcionalidade. Agora, na apresentação do Switch 2, não houve muitas menções a esta mecânica. Mas eu joguei e podemos perceber a mudança. O que vocês podem nos dizer sobre essa funcionalidade de feedback háptico?
Tetsuya Sasaki: Acredito que parte do que contribuiu para a evolução do HD Rumble é a o avanço das tecnologias por parte dos fabricantes destas peças. Também descobrimos como trabalhar melhor com estas tecnologias, o que nos permite modos mais amplos de expressão.
Kouichi Kawamoto: Para dar um pouco mais de detalhe, a vibração que você sente é mais forte, e a reação vinda do jogo é mais rápida. Também há uma variedade maior de vibrações. Uma coisa que foi um pouco complicada para mim, e pode ser para você caso você tenha uma televisão tão boa, é que pode haver um atraso entre o que está na tela e a vibração, que acontece primeiro.
Ainda neste assunto, durante a apresentação do console, houve uma menção sobre como a Nintendo trabalhou para fazer os analógicos mais resistentes. Vocês poderiam especificar quais melhorias foram feitas?
Tetsuya Sasaki: Os analógicos foram completamente reprojetados, do zero. Isso foi necessário porque o aparelho em si é maior, e portanto os analógicos também são maiores. E, como o analógico é maior, ele é mais resistente e durável.
E, claro, também nos certificamos de que os jogadores também teriam uma boa sensação com encostar nos analógicos, e por isso também prestamos muita atenção nessa parte.
Um dos maiores anúncios no Switch 2 foi o botão C, e a capacidade de utilizar uma câmera integrada ao aparelho. Houve alguma consideração em integrar uma câmera ao Switch 2, para que a funcionalidade do Game Chat com a câmera pudesse estar embutida no console?
Tetsuya Sasaki: O time de hardware considerou várias opções, e pediu a opinião do nosso produtor para decidir o caminho.
Kouichi Kawamoto: Sobre como decidimos, colocamos muita ênfase em acomodar todos os modos de jogo: portátil, TV e tabletop (apoiado em uma superfície).
(Kawamoto aponta para o topo do Switch 2 em exibição na mesa). Então, caso colocássemos uma câmera, seria muito difícil utilizar o console no modo TV. E se você jogasse em modo portátil, a câmera se movimentaria, e você precisaria se movimentar para continuar no enquadramento. Isso não parecia legal.
Como você pode ver, fizemos muitos testes, até chegar em um modo ideal.
Gostaria de perguntar sobre a funcionalidade do mouse. Enquanto jogava Metroid Prime 4, fiquei muito impressionado com a precisão dos controles, ainda mais levando em conta que o formato do Joy-Con 2 é similar ao do primeiro Joy-Con. Então, vocês desenvolveram um dispositivo muito preciso e que ao mesmo tempo tem um formato de espessura pequena. Como foi decidido que o Switch 2 teria um mouse e quais foram os maiores desafios de fazer um dispositivo tão preciso em um formato tão pequeno?
Kouichi Kawamoto: No começo, o mouse não estava nos planos, mas durante o desenvolvimento percebemos que poderíamos colocar esta funcionalidade. E quando trouxe a ideia para o time de hardware, eles me disseram que já estavam pesquisando isso (risos). Foi aí que começamos a pensar onde o sensor do mouse ficaria.
Tetsuya Sasaki: Como você pode perceber, o Joy-Con 2 pode ser usado em várias superfícies. (O desenvolvedor destaca um Joy-Con 2 do Switch 2 e desliza ele na mesa). Ele pode ser usado em vários lugares, e um dos desafios que encontramos foi nos certificar de que o sensor daria respostas independentemente da superfície utilizada, seja o chão, ou outra superfície com textura diferente.
(Sasaki tenta deslizar o controle como mouse sem o guarda-corpo do Joy-Con 2, e o controle começa a pender para os lados. Depois, ele coloca o guarda-corpo e passa a usar o mouse normalmente). Isso pode parecer um aspecto simples, mas o protetor do controle também foi algo com o qual nos preocupamos muito.
Kouichi Kawamoto: Você pode usar o mouse sem a proteção, mas sem ela, o controle pode cair facilmente, e por isso colocamos ele para garantir aderência.
Tetsuya Sasaki: Na maioria dos mouses, ele para de funcionar, ou não funciona plenamente, caso você o retire da superfície. Então, trabalhamos muito para desenvolver um sensor em conjunto com as fabricantes dessas peças para criar algo que poderia responder mesmo que o controle levante um pouquinho.
Takuhiro Dohta: Apenas complementando, como este é um mouse que está acoplado e dedicado ao sistema, ao próprio hardware, ele também vai responder bem ao software. Caso a desenvolvedora trabalhe bem no hardware, todas as funcionalidades do mouse podem melhorar drasticamente.
Quando você observa mouses de PC, acredito que, do lado do software, vai ser difícil ajustar as configurações do jogo para um mouse específico, mas no caso do Joy-Con 2, como ele é um dispositivo dedicado, o software pode aproveitar especificamente as configurações do mouse dedicado e ajustá-las nos mínimos detalhes.
Menciono isso por que a equipe de Metroid Prime 4 (na Retro Studios) foi um dos estúdios que trabalhou muito para refinar as mecânicas do mouse, então quero dar essa moral para eles (risos).
Ainda nesse assunto, fiquei muito surpreso de utilizar o mouse na minha perna, e me imaginei usando o mouse em outras partes do corpo quando estiver jogando no sofá. Então, gostaria de perguntar qual é a sua maneira favorita de jogar com o mouse do Joy-Con 2?
Tetsuya Sasaki: Apenas utilizamos ele no escritório até agora… (risos). Mas estou empolgado de poder usá-lo em um ambiente mais relaxado.
Durante o processo de desenvolvimento, qual foi a parte ou funcionalidade do projeto que deixou vocês mais felizes de trabalharem nele?
Takuhiro Dohta: Para mim, o processo de garantir que o Game Chat estava funcionando bem, eu precisei jogar muita coisa com o time do Game Chat, usando a funcionalidade.
E, claro, o propósito desse processo é checar as funcionalidades, mas enquanto estávamos fazendo isso, passamos a conversar sobre outras coisas, sobre os jogos que estávamos jogando, trocando indicações, então ter este tipo de experiência, mesmo em um ambiente de trabalho, me mostrou o potencial do que o Game Chat tem a mostrar.
Tetsuya Sasaki: Para o time de desenvolvimento, nós realmente desenvolvemos o console do zero, há tantas funcionalidades, e ainda assim é uma pergunta tão difícil… eu pensei que alguém faria esta pergunta em algum momento, e ainda assim estou tendo dificuldades para encontrar uma resposta (risos).
Se eu tiver que escolher uma, seria a tela, é o que você observa o tempo todo enquanto jogo, mas também o botão de ejeção do Joy-Con 2, a sensação tátil de apertar o botão para tirar o controle e colocá-lo de volta no lugar, é algo que gosto, mas é apenas uma ou duas de muitas coisas que gosto no projeto. (Enquanto responde, Sasaki retira e coloca o Joy-Con 2 no Switch 2 algumas vezes para demonstrar o efeito).
Kouchi Kawamoto: Essa resposta é meio injusta, porque não fala diretamente do hardware, mas acho que há muitos jogos incríveis que você pode jogar no Switch 2, como Donkey Kong Bananza, Mario Kart World e, por último mas não menos importante, Super Mario Party Jamboree: Nintendo Switch 2 Edition. (risos)
Falando da tela, no Nintendo Switch 1, mal utilizamos a tela touch, e esta funcionalidade foi mantida no Nintendo Switch 2. Há uma razão específica para manter isso?
Tetsuya Sasaki: Acredito que há algumas pessoas que usam a tela touchscreen, então, essas pessoas tem uma expectativa de que a funcionalidade continue.
É verdade que, no Switch 1, quando você está conectado à TV, é impossível usar as funcionalidades da tela touchscreen. Mas, com o Switch 2 o mouse do Joy-Con 2, ao conectar o console à TV, você pode usar o mouse, e essas funcionalidades podem ser espelhadas no modo portátil pela tela touch.
Então, como essa é uma opção, estou empolgado para ver como os próximos jogos em desenvolvimento podem usar a funcionalidade da tela.
Durante o desenvolvimento, quais foram os protótipos de jogos que mais impressionaram e fizeram vocês pensarem que estes são bons jeitos de demonstrar o hardware do Switch 2?
Takuhiro Dohta: Com Drag X Drive, acho que é algo muito único. Obviamente, há mouses no mercado. Mas não é comum ver um dispositivo com dois mouses, nem um jogo que usa os dois mouses simultaneamente, isso nunca existiu. Então, ver esse jogo e a ideia por trás dele me fez sentir que esta é uma experiência autêntica do Switch 2.
Não é comum falar sobre como o áudio cria uma experiência imersiva. Vocês acreditam que as funcionalidades de áudio do Switch 2 vão melhorar a experiência de jogos nessa geração?
Takuhiro Dohta: No teste, você provavelmente não teve a oportunidade de ouvir o áudio saindo do console em si. Espero que você consiga estar em um ambiente em que você pode ouvir o áudio do sistema, mas há uma experiência única e imersiva, na qual os sons parecem sair de mais de um lugar.
Já peço desculpas antecipadamente se a pergunta parecer estranha, mas podemos ver que o Switch 2 tem portas USB em ambos os lados, e há condições para que o console rode jogos de cabeça para baixo. Vocês viram algum protótipo que testou isso? Pergunto por que já vi no passado jogos em consoles Nintendo serem jogados de cabeça para baixo.
Kouchi Kawamoto: Então, talvez há desenvolvedores por aí que farão uso disso, mas não sei dizer (risos).
Tetsuya Sasaki: Se você observar o conector, percebe que o Joy-Con 2 precisa ser conectado de uma maneira específica. Se você colocar os controles de cabeça para baixo, eles serão conectados via Bluetooth. E, também não seriam carregados. Também há o problema de não ver a tela, então como você jogaria isso? Eu não recomendaria, mas tecnicamente, você pode jogar, sim. (Enquanto responde à pergunta, Sasaki acopla os Joy-Con 2 em todas as posições possíveis no console: com os controles virados de cabeça para baixo, ao contrário, da forma normal).
Quais são as expectativas para o Switch 2 a longo prazo, do meio para o fim de seu ciclo? Onde esperam que o console estará?
Takuhiro Dohta: Assim como o primeiro Nintendo Swtich, ele é um console. O ciclo não está completo até que o console chegue às mãos das pessoas. Só a partir daí que vemos as diferentes versões do que acontece, as experiências disponíveis. Agora, acho que nossa missão é entregar o console aos consumidores, e então ver o que acontece. Temos muito em mente, mas é só a partir do início das vendas que podemos observar o que acontece e planejar a partir daí.
Tetsuya Sasaki: Quando o primeiro Nintendo Switch foi lançado, nunca esperamos que ele teve o ciclo de vida que teve, e sou muito grato a isso. Espero que o Switch 2 tenha uma trajetória parecida, e nos surpreenda.
Kouichi Kawamoto: Por fim, isso é muito simples, mas espero que tenhamos muitos bons jogos neste console.
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