Tive a oportunidade de jogar brevemente Crimson Desert, o novo jogo da Pearl Abyss, criadores de Black Desert Online, e se antes eu já estava de olho nele, agora esse jogo tem minha total atenção. Acredito que, para muitas pessoas, Crimson Desert se encaixa na categoria de “jogos que não existem de verdade” — aqueles que tiveram um grande trailer revelado, aparentam ser revolucionários, mas logo depois somem, ficando muito tempo sem aparecer. Esses games sempre deixam uma impressão que eles parecem ser bons demais para serem verdade, mas assim como Black Myth Wukong, que já foi um deles, sinto que Crimson Desert vai aterrissar com força quando for lançado, e espero que seja logo.
Primeiro pude assistir a uma apresentação feita por Will Powers, Diretor de Relações Públicas da Pearl Abyss America, onde logo de cara o jogo já mostrava que não estava para brincadeira. Powers passou um bom tempo demonstrando como Crimson Desert funcionava nos momentos de calmaria, como comportamento dos personagens, alguns minigames de história e a física do jogo. Duas coisas me saltaram os olhos nesse começo de apresentação: os NPCs e a engine do jogo, que fazia toda a mágica acontecer.
A população de NPCs logo me chamou a atenção. No segmento que vimos, eles não eram tantos, mas estavam bem agrupados e suas animações transmitiam muita vida. Will disse logo de cara que eles possuem o maior estúdio para fazer scan de atores na Ásia, e que isso se reflete na variedade de NPCs em tela, e em suas animações.
Nada disso funcionaria tão bem se não fosse pela Engine do jogo, a BlackSpace Engine, que é propriedade da própria Pearl Abyss, e vai ser usada em todos seus próximos jogos. Várias partes do game foram mostradas para exemplificar o poder do motor gráfico, como o detalhe das roupas e cenário, a física sendo aplicada ao destruir uma construção e até como a água interage com o personagem. Sem querer fazer muita piada, acho que essa é a água mais linda e com movimentos realistas que já vi, além da iluminação como um todo, que estava impecável. Tudo isso rodando a 1080p, sem limite de FPS, com ray tracing e nenhuma tecnologia de upscalling ligada.
Claro, essas demonstrações não podem ser usadas como métrica para o produto final, mas como Powers disse que essa era uma versão do jogo, e não apenas uma demo, fiquei extremamente animado para como Crimson Desert pode ficar no lançamento, tendo mais tempo para os desenvolvedores o polirem.
Logo depois dessa introdução ao mundo, foi nos mostrado o combate, e ele é tão frenético e cheio de possibilidades como os trailers o fazem parecer. Não vou listar tudo o que ele mostrou que é possível fazer, já que é muita coisa, mas vou dar um exemplo para ilustrar: o botão de agarrar, junto com mais inputs, pode ativar mais de 6 variedades de agarrões diferentes, e como Powers falou: “esse é só o agarrão”.
Ataques imbuídos por magias, golpes fortes e fracos, flechas explosivas, usar estruturas como arma. Todo o sistema de combate apresenta uma variedade que pode travar a mente de qualquer um. Porém, foi nos falado que não precisamos nos preocupar com isso, já que todas essas diferentes mecânicas serão introduzidas aos poucos, conforme o jogador avança em Crimson Desert. Aparentemente, cada pessoa vai poder usar o que preferir, em um sistema de combate que ao que vejo é bastante fluido e customizável.
Quando finalmente pude jogar o jogo, coloquei todas as minhas ideias sobre ele à prova, e algumas se mostraram verdadeiras, já outras não. Começando com o que menos gostei, a mira e a direção dos golpes, além dos vários inimigos e efeitos na tela.
Achei extremamente confuso focar no alvo que queria, visto que o personagem ia quase que sempre no inimigo mais próximo, o que me fez errar vários golpes, e também dificultou minha defesa com o escudo. Não tive tempo de checar as configurações, mas espero que dê para mudar isso até o lançamento — mesmo se não der, acredito que também possa só ser uma questão de se acostumar, visto que não tive muito tempo com o controle.
Agora, algo que realmente queria tirar a prova com o jogo era a questão do grande leque de possibilidades do combate. Muitas pessoas já puderam testar Crimson Desert no Summer Game Fest desse ano, e o consenso que vi sobre ele era que o combate é complicado demais, com muitos botões para apertar e opções para aderir.
Fiquei pensando se isso, na verdade, não era algo bom, e quando pude jogar o jogo percebi que estava certo. Um chefe que pude enfrentar foi grande exemplo disso: contra ele, estava usando o golpe pesado sem magia, que era o que estava funcionando mais para mim. Após o término da demonstração, perguntei a Powers qual era o melhor jeito de enfrentá-lo, e ele me disse que era usando fogo nos ataques e flechas, e a dica para isso estava na ambientação da arena, que se encontrava em uma área cercada de neve.
Foi aí que tudo clicou para mim: a liberdade que Crimson Desert aparentemente quer dar tanto em exploração e combate. O jogo não é sobre memorizar todas as 30 combinações de botões diferentes, e sim encontrar o estilo que melhor te agrada e somá-lo ao que o jogo propõe. Eu consegui lidar com aquele chefe de um jeito específico, mas todos os outros também poderiam ser válidos, indo do mais otimizado até o menos, mas em nenhum momento o jogo te força a uma abordagem única.
Saí do teste com a sensação de que esse jogo me lembra muito Zelda: Tears of the Kingdom, mas não porque o protagonista cai do céu no trailer assim como Link, mas sim em como ele (aparentemente) é extremamente modular e customizável. Em como o jogador pode interagir com o seu combate, do mesmo jeito que TotK é com seus puzzles e exploração. E nem pudemos testar a exploração do jogo, como também não sabemos quase nada sobre a narrativa dele, mas se o que Powers e os trailers dizem é verdade, Crimson Desert pode surpreender a todos.
Agora só nos resta esperar pela data de lançamento, já que o jogo só tem previsão para chegar no final de 2025.
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