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Fading Echo | Estúdio por trás do ARPG detalha influências e jogabilidade

O Omelete teve a oportunidade de conversar com Samantha Béart e Emmanuel Obert

Omelete
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25.03.2026, às 17H23.
Fading Echo

Créditos da imagem: Divulgação

Fading Echo é um jogo que coloca a protagonista One (Samatha Béart), para deter o Paradoxo antes que ele consuma seu mundo, com o jogador precisando entrar em realidades fragmentadas, vários inimigos, e também com a possibilidade de virar uma esfera de água viva. 

Omelete teve a oportunidade de conversar com Béart, que interpreta a protagonista, e também com Emmanuel Obert, co-fundador e diretor de conteúdo da New Tales, publisher por trás do jogo. 

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Fading Echo
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Béart, conhecida pelo seu trabalho como Karlach em Baldur's Gate 3, comentou sobre como esses papéis "excêntricos" acabam surgindo para ela. "Só posso aceitar o que me oferecem! Depois temos personagens como Darth Nul em Star Wars: The Old Republic e Claire no vindouro Limerence, que são bem diretos. Fiquem ligados, pois uma variedade de personagens está a caminho! Talvez os mais excêntricos causem uma impressão mais duradoura?", brincou a atriz. 

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Como a grande temático do jogo gira em torno da água, além da ação e dos quebra-cabeças, perguntamos se Béart acreditava se isso refletia na personalidade de One. "Acho que a capacidade dela de se adaptar aos desafios que enfrenta no momento é muito reveladora e também tem muito em comum com as características da água."

Um dos pontos que acha atenção de Fading Echo, é o visual do título, que aliado com os ambientes e também o estilo de direção de arte, traz um visual muito distinto. Obert comentou um puco sobre o processo. "Desde o início, queríamos que Fading Echo tivesse uma personalidade visual muito forte. Muitos ARPGs tendem a paletas de cores mais escuras e atmosferas sombrias, que nós adoramos, mas sentimos que havia espaço para fazer algo diferente".

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"Um dos nossos objetivos criativos era explorar a ideia do que "quadrinhos europeus" poderiam significar hoje. A Europa tem muitas tradições diferentes de histórias em quadrinhos (escola franco-belga, fumetti italianos, quadrinhos britânicos etc), mas não existe realmente uma identidade unificada. Então, nossa abordagem foi nos inspirar em vários desses estilos e tentar reinterpretá-los por meio de uma lente moderna de jogos indie", explicou o desenvolvedor.

"Artistas como Hugo Pratt têm sido uma grande influência para nós. Por exemplo, o design da personagem Rahne carrega um pouco dessa sensibilidade de Pratt em termos de elegância e presença. Moebius também é uma grande influência, especialmente quando se trata de ambientes e construção de mundo. Embora, para ser justo, ele provavelmente seja uma influência para quase todos que trabalham com ficção científica hoje em dia. Ao mesmo tempo, misturamos isso com referências de quadrinhos americanos, mangás asiáticos e influências da cultura pop como Gorillaz, que inspiraram fortemente a atitude e a estilização dos personagens", continuou Obert.

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"O resultado é algo intencionalmente híbrido. Mesmo quando o mundo muda para paletas mais frias fora da realidade principal de Corel, queríamos que as cores permanecessem vibrantes e expressivas. Isso reforça a sensação surreal de viajar entre realidades estranhas no Echoverse", finalizou o diretor de conteúdo.

Fading Echo
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Como Fading Echo depende muito da água, é necessário que o jogo tenha uma jogabilidade bastante fluída. Obert explicou o processo para alcançar essa fluidez no desenvolvimento. "A fluidez é realmente a base de Fading Echo. Não se trata apenas da mecânica da água, mas sim de uma filosofia de design que moldou todo o projeto,explicou o co-fundador do estúdio. 

Obert continuou, "Na verdade, o primeiro protótipo que construímos era um modelo básico em forma de greybox [um ambiente super simplificado do ambiente que desenvolvedores usam para testar ideias de gameplay], focado puramente no movimento fluido. Antes da história, da direção de arte, de qualquer outra coisa, queríamos ver se a sensação de se mover e se transformar como a água poderia funcionar. Todo o resto no jogo foi construído em torno dessa ideia central."

Fading Echo
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"A partir daí, levamos esse conceito ao limite técnico. Desenvolvemos tecnologias específicas para suportá-lo, como um sistema de grade personalizado que permite que reações elementais e efeitos de água se propaguem dinamicamente em tempo real. Até mesmo pequenos detalhes, como a simulação de cabelo de One, foram projetados para reforçar essa sensação de movimento constante e fluidez", explicou Obert.

 

"Os portais entre as realidades também seguem essa filosofia. Não queríamos que parecessem telas de carregamento ou interrupções. Eles precisavam acontecer "em tempo real", para que a sensação de fluxo nunca fosse quebrada. É claro que fluidez não significa apenas velocidade. A jogabilidade é rápida e dinâmica, especialmente ao alternar entre a forma humana e a forma aquática ou ao se adaptar aos combos elementais que você ativa, mas também precisa suportar diferentes ritmos de jogo. Alguns jogadores se concentrarão em dominar o combate, enquanto outros explorarão o mundo mais lentamente", continuou.

 

Obert também comentou sobre a importância de membros da comunidade como speedrunners, por exemplo, para ajudar nos testes do jogo. "Estendemos essa ideia também ao design de níveis e à narrativa. O mundo é semiaberto para que os jogadores possam experimentar e abordar as situações de maneiras diferentes.Por fim, os testes constantes foram cruciais. Curiosamente, os speedrunners foram incríveis durante o desenvolvimento. O jogo foi projetado para permitir que os jogadores levassem os sistemas ao limite, e observar as pessoas quebrando o jogo de maneiras inesperadas nos ajudou a refinar ainda mais o conceito de fluidez."

 

Também perguntamos sobre a crise climática que está afetando o mundo, e se o jogo acaba tendo alguma influência no título. "Sim, definitivamente, embora nós abordemos o assunto à nossa maneira. No fundo, Fading Echo pretende ser uma aventura divertida, mesmo que a história em si possa ser bastante sombria. Não estamos aqui para julgar o mundo real ou transmitir uma mensagem específica, mas também não queremos fingir que os problemas que moldam nossa época não existem", explicou Obert.

 

"Nossa abordagem é bastante inspirada pela ficção científica das décadas de 1950 e 1960; somos grandes fãs de Além da Imaginação (Twilight Zone). Essas histórias frequentemente exploravam ansiedades sociais reais, mas através de mundos estranhos e perspectivas incomuns. No Echoverso, o equivalente a uma crise ecológica é o esgotamento do Æther, a energia que mantém as realidades unidas. É a fonte mágica de possibilidades em nosso universo, e as civilizações o exploraram a ponto de mundos inteiros estarem começando a entrar em colapso", continuou o diretor de conteúdo.

 

"Curiosamente, quando definimos o conceito de Æther pela primeira vez, enquanto construíamos o universo, já o descrevíamos como uma espécie de fluxo, algo muito próximo de um líquido metaforicamente. Então, quando começamos a prototipar a jogabilidade em torno da mecânica de fluidos, a conexão surgiu de forma bastante natural. Originalmente, experimentamos com a ideia de fluidos em geral, não apenas água. Mas, por razões práticas (complexidade, custo e clareza da jogabilidade), acabamos nos concentrando especificamente na água", Obert continuou a explicação.

 

"E, no fim, funcionou maravilhosamente bem de uma perspectiva simbólica. A água representa adaptação, mudança e sobrevivência, o que se encaixa perfeitamente com a história da nossa personagem principal, One. Ela é uma adolescente que cresceu em um mundo moldado por catástrofes, e essa jornada é essencialmente sua primeira história de heroína. Você está tentando salvar o seu mundo, é claro. Mas, no fim das contas, você também está tentando escapar dele antes que ele entre em colapso total", finalizou Obert.

 

 

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