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Entrevista

Crisol | Sequência depende do sucesso comercial, diz CEO da Vermila Studios

Em Entrevista ao Omelete, David Carrasco comentou sobre o jogo, as influências de jogabilidade e a conexão entre a Espanha e a América Latina

Omelete
9 min de leitura
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03.03.2026, às 18H07.
Crisol: Theater of Idols

Créditos da imagem: Divulgação

Crisol: Theater of Idols é uma aventura que conta a história de Gabriel Escudero, um capitão do deus Sol, enviado para a ilha de Tormentosa para tentar resgatar a entidade do culto do Mar. Lá, o protagonista consegue um poder que o permite usar seu próprio sangue como forma de munição para seu armamento. 

Com isso, o personagem segue pela ilha tentando encontrar respostas, em um cenário inspirado pela Espanha e no seu folclore, como nos conta o CEO do Vermila Studio e produtor executivo de Crisol, David Carrasco. Carrasco comentou que a ideia era trazer os visuais, o estilo arquitetônico, "mas também permitir que possamos dar o nosso próprio sabor ao mundo de Hispania", e por não ser uma transposição direta do país, a equipe conseguiu mudar o suficiente para conseguir contar a história. 

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Crisol: Theater of Idols
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Carrasco também explicou que o trabalho da direção de arte foi muito importante para trazer esse visual diferente, tentando evocar o sentimento de "conhecer aquele lugar" sem necessariamente ser especificamente um local real. Outro ponto que conversamos sobre, foram os inimigos de Crisol: Theater of the Idols, que são estátuas que acabam perseguindo o protagonista durante a história. 

Crisol: Theater of Idols
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"Temos a mecânica de sangue no jogo, que, você sabe, você precisa de sangue para recarregar suas armas, certo? Então, queríamos ter inimigos que não fossem orgânicos, que não fornecessem esse elemento de sangue. Queríamos essa separação", explica Carrasco. Ele ainda comenta que pelo fato dos inimigos não terem sangue, eles tinham que ser baseados em materiais, e aí que veio a ideia de utilizar a madeira. 

"E elas são baseadas em estátuas pré-românticas de madeira policromática. Então, são feitas de madeira, pintadas repetidamente com diferentes camadas de cor. E isso acaba criando, às vezes, uma sensação inquietante, um ar de vale da estranheza", comentou o CEO, que ainda citou algumas particularidades de cada estátua do jogo.

"Às vezes, eles dão às estátuas cabelo de verdade, olhos pequenos e expressivos, com um toque de melancolia ou brilho. Assim, elas adquirem um aspecto um pouco realista. Mas, ao considerarmos as estátuas, pensamos: 'Ok, elas terão mais ou menos as articulações de um corpo humano, mas não queremos que se comportem exatamente como humanos, pois pareceriam zumbis demais.'", explicou Carrasco. 

"Então pensamos: "Ok, essas estátuas nunca andaram". A pessoa que as esculpiu não considerou que o peso ou o formato da estátua afetariam a maneira como ela se moveria. Então eles terão que carregar esse peso consigo, com os membros, as posições e também as armas que encontrarem. Por isso, eles tropeçam. Às vezes, eles não caminham em uma direção muito clara", continuou o executivo, que ainda comentou que isso fez parte do conceito para ajudar na jogabilidade.

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"E isso foi intencional para garantir que pouquíssimas balas que você tem, conectadas com o seu sangue, e você estivesse atirando e, de repente, eles tropeçassem e você falhasse por errar o alvo, certo? Você atira e eles vão para outro lado e você pensa: "Ah, eu precisava acertar aquele inimigo". Então, queremos que você sinta um pouco que esses inimigos não se comportam normalmente. E isso também é perturbador e torna sua vida um pouco mais complicada, certo? Às vezes você está atirando em um inimigo e ele está se aproximando lentamente, mas ele avança com um garfo enorme ou tropeça na sua frente e, de repente, se move muito rápido", explicou Carrasco, que ainda comentou que a ideia era ir contra o que conhecemos dos survival horrors, que geralmente utilizam zumbis ou outras criaturas vivas. 

"Os inimigos são muito persistentes. Portanto, a ameaça que você sente deles é muito real, especialmente quando há mais de um inimigo na tela, e principalmente se eles atacam por trás e pela frente ao mesmo tempo. Queremos que você se sinta mais ameaçado do que o normal, e fazemos isso com uma maneira natural de andar, de se comportar e com diferentes tipos de armas", continuou Carrasco, que ainda comentou que por serem uma equipe pequena, ao invés de criar uma grande variedade inimigos, que eles tivessem formas diferentes de atacar o jogador. 

"Então, tentamos incluir inimigos explosivos, inimigos que podem atirar de longe, inimigos que podem avançar contra você. E combinando esses elementos, buscamos oferecer uma jogabilidade mais variada. Tentamos aproveitar ao máximo o tempo e o esforço que tínhamos disponível", explicou Carrasco. 

Ao comentarmos sobre as referências de jogabilidade, Carrasco explicou que Resident Evil 7 foram grandes inspirações para o jogo. "A jogabilidade é muito ligada à perspectiva em primeira pessoa de Resident Evil. Como Resident Evil 7 e 8. É como se você jogasse Crisol de olhos fechados, por exemplo, a sensação é muito parecida. Claro que existem muitas diferenças. Primeiramente, não somos uma equipe tão grande quanto a Capcom, certo? Então, vamos fazer alguns cortes. Mas existem muitas diferenças na jogabilidade, especialmente na mecânica de sangue e em outras coisas. Mas nos inspiramos bastante neles". 

Crisol: Theater of Idols
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Carrasco ainda citou outros nomes que fizeram parte dessa inspiração. "Silent Hill, Bloodborne... as ideias vêm de muitos desses jogos, como Dead Space, sabe? Aí, falando dos visuais, nos inspiramos bastante no conceito de Bioshock, sabe? Na sensação de estar lá. A forma como você vivencia o mundo e como ele é construído. Os visuais e a experiência do mundo lembram muito Bioshock. Mas também Dishonored e outros jogos que têm um estilo quase hiper-realista, mais do que realista, um estilo noir cômico hiper-realista, no nosso caso, com cores muito vibrantes".

"Mais brilhante do que na realidade, onde você vê que os vermelhos são muito vermelhos, o dourado é muito dourado, o azul é muito azul. E isso não é a realidade, certo? Então, queríamos explorar isso para trazer o jogador um pouco para um mundo que poderia existir, mas não existe, certo? Essas são as duas principais inspirações. E tentamos capturá-las à nossa maneira e depois adicionar alguns toques especiais. E, claro, o folclore espanhol e um pouco de humor, para não ser só terror, para não ser como Amnesia ou que te mantenha em constante tensão de terror. Queremos que você experimente uma miríade de emoções. Às vezes, não é exatamente isso que o jogador de terror quer, mas era essa a nossa intenção", finalizou Carrasco.

Também comentamos um pouco sobre Dolores, uma das principais personagens do título, que segue o protagonista durante a empreitada por Crisol. "Então, Dolores não é apenas uma inimiga no jogo, certo? Ela é uma peça fundamental na narrativa, e conforme você joga, vai aprendendo mais sobre ela, mas você percebe que ela está te contando coisas, e ela diz coisas como, tipo, "ah, você está aqui", ela não está apenas dizendo, "oi, estou aqui",E eu vou te matar, não, ela é muito mais complexa, então queríamos que essa presença ameaçadora e imponente, esse elemento realmente ameaçador, também fosse combinado com um vislumbre do que está acontecendo.", explicou Carrasco.

"Isso nos deu a oportunidade de explorar momentos narrativos que abrangem Dolores de maneiras que não existiriam se ela fosse apenas o monstro maligno que ataca. Então, claro, esse foi um componente que nos ajudou, mas também tornou as coisas um pouco mais difíceis. Ao fazer isso, acreditamos que Dolores se tornou uma inimiga mais interessante e mais divertida de descobrir, derrotar ou combater em certos momentos. E o design em si vem disso, e não quero dar muitos spoilers, mas como você disse, há algo humano por trás da máscara. Você pode ver a carne, os ossos, mas vê uma armadura, uma armadura que protege Dolores do mundo real. Há uma máscara que a mantém humana, mas é quase como se, em tanta dor, ela tivesse transcendido o mundo humano e se tornado um monstro, algo movido pela dor. E pela dor, certo? Então queríamos que o design com o coração brilhando ali, e a armadura fosse uma espécie de lembrança do que Dolores é, e não apenas de sua aparência,finalizou Carrasco. 

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Ao falar de Dolores, também comentamos sobre Gabriel, o protagonista do jogo. "Gabriel começa como um devoto do deus Ssol, alguém que está ali para cumprir sua missão sagrada, para cumprir seu chamado divino, e ir a Tormentosa e fazer o que lhe foi ordenado; ele precisa fazer isso porque o deus sol exigiu isso. Tentamos começar dessa forma, com Gabriel, que possui essa força interna que o impulsiona em direção a esse objetivo, e aos poucos desafiar, ou contrapor, apresentar a ele uma opinião contrária, vinda das pessoas de Tormentosa, de Melodía e de outros Solaris, de todos esses lugares. Queremos que ele experimente algo que nunca viu antes, de uma forma muito profunda, para que ele passe por mudanças e por uma espécie de evolução". 

Ele ainda continua, "Quando pensamos em Crisol, queríamos contar uma história. A história está lá, começa, termina, dá a sensação de que você leu um roteiro, quase como um filme. E queríamos que você sentisse que o personagem não é o mesmo do início, que não é o mesmo soldado durão que termina como o mesmo soldado durão. Queremos que você sinta que ele tem seus próprios pensamentos e crenças, colocado em situações muito difíceis em vários momentos da aventura, e que isso o transforma. São 10 horas de história, não podemos fazer isso de forma abrupta. Ah, sim, uma pessoa só não o muda tanto, ok, claro, mas precisamos condensar tudo nas 10 a 12 horas de jogo que temos. Então, queríamos que ele passasse por muitas coisas e vivenciasse muitos momentos que nunca tinha experimentado antes na Cidade do Sol, na Hispânia, e isso o transformaria. E quando você terminar o jogo, vai querer explorar mais o novo Gabriel, e talvez queira explorar mais o antigo Gabriel, porque são Gabriels diferentes. É isso que buscamos alcançar, e definitivamente deu bastante trabalho criar um roteiro que fosse significativo e interessante do começo ao fim. Há altos e baixos, há momentos mais interessantes, mais divertidos, mais tristes, mais sombrios... Muito trabalho do meu sócio, David Tornero, que é o diretor criativo e também a mente brilhante por trás da arte, da jogabilidade e de tudo mais. Ele tinha todas essas ideias em mente, e houve muitos ajustes ao longo do processo de criação, nesses cinco anos em que trabalhamos no projeto. Mas definitivamente queríamos alcançar o objetivo de que o Gabriel do início e o Gabriel do final não fossem o mesmo. Durante o jogo, você vivencia essa transformação e começa a descobrir tudo do seu ponto de vista, observando as anotações de sangue, lendo informações, derrotando inimigos, e tudo isso também lhe dá uma nova perspectiva do que está acontecendo, com reviravoltas. E momentos em que Gabriel pensa: 'Meu Deus, talvez não seja bem isso que eu tinha em mente no começo'".

Perguntamos se ele acredita que veremos mais de Crisol: Theater of the Gods, e Carrasco foi categório. "Com certeza, para nós, Crisol é um universo muito grande, e temos muitas ideias. Se tivermos sucesso e econtrarmos um caminho, adoraríamos explorar a história com outras experiências, no universo de Crisol. Definitivamente está nos nossos planos, mas vai depender de como conseguiremos o sucesso comercial aqui". 

Ainda no final da entrevista, Carrasco explicou o quão importante era se conectar com a América Latina. "Para nós, o Brasil, e a América Latina como um todo, é extremamente importante, porque é um país irmão da Espanha, completamente. É por isso que lançamos o jogo em português brasileiro desde o início, e é por isso que sempre quisemos nos conectar com o público latino-americano."

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