Shadow Labyrinth parece se perder no próprio labirinto
Novo Metroidvania tenta reinventar Pac-Man, mas voa muito longe dele
Créditos da imagem: Divulgação/Bandai Namco
Reimaginar um ícone da cultura pop não é uma tarefa fácil, e mudar ele por completo é, normalmente, o caminho mais complicado. Shadow Labyrinth tenta trilhar essa estrada tortuosa, modificando e expandindo cada ponto do Pac-Man original, enquanto adiciona muitas coisas novas nessa mistura. O que sai disso? Um Metroidvania que é divertido de jogar, mas que conflita consigo mesmo a cada minuto do gameplay.
Pac-Man possui um conceito muito simples no imaginário popular, uma bolinha amarela que come comida e power ups. Shadow Labyrinth usa essa base e constrói em cima dela um mundo de organizações intergaláticas, raças alienígenas, reencarnação e planetas sencientes. Sim, a história desse jogo é uma bagunça, e nada em volta ajuda, já que o ambiente em que ela se passa e o gameplay estão desalinhados com a mesma.
O mundo de Shadow Labyrinth é uma dissonância completa. Tribos nativas genéricas, misturadas com aranhas que soltam fogo e agentes alienígenas estão presentes nos cenários do jogo, que também não tem personalidade e texturas muito boas. Cavernas, naves, mais cavernas e mais naves resumem esse mundo que Pac-Man, aqui chamado de Puck, e seu oitavo experimento adentram. O jogador toma o controle deste experimento, e passa boa parte da aventura completamente alheio ao real objetivo de Puck, que em momentos iniciais passa uma impressão de flertar com o mal, principalmente por se apossar do jogador em certos momentos e se transformar em um Pac-Man gigante para comer os chefes principais.
Aqui temos muitas convenções do gênero Metroidvania agindo durante o gameplay. Áreas bloqueadas por chaves de acessos, habilidades específicas para alcançar diferentes passagens e conforme fui jogando, cada vez mais ele me lembrava o queridinho do gênero, Hollow Knight.
Não faço essa comparação levianamente: a cada hora que se passava, eu relembrava as aventuras que vivi quatro anos atrás em Hallownest, indo da forma que o jogo começa até as habilidades que são liberadas ao longo do gameplay, e a ordem delas. Mas tudo isso com um toque de novidade.
Puck e o Número Oito possuem um leque de habilidades desbloqueáveis, mas logo de início já foi introduzida uma das mais importantes: se transformar em um robô gigante. Como a vida do personagem não sofre alterações quando transformado, e o dano é potencializado, muitas vezes virar o robô vai salvar a sua vida, assim como salvou a minha. Essa transformação serve como uma bengala, que é muito bem balanceada por ser limitada a um medidor que só é preenchido ao comer os inimigos. Pois é, não seria um jogo do Pac-Man sem alguma mecânica assim.
Comer a carcaça dos inimigos também tem o benefício de angariar materiais. Cada um deixa um tipo diferente de matéria prima, para depois ser utilizada para criar melhorias que podem ser equipadas no personagem. Isso gera um grind interessante, ainda que chato em alguns casos, visto que lembrar a localização dos inimigos não é fácil. O jogo tenta aliviar isso com um jornal registrando qual material cada inimigo carrega, mas gravar em qual parte dos vários biomas ficam cada criatura não foi natural para mim.
O jogo, como já falado, tem diversos biomas que se repetem entre seu mapa geral. Os Layouts são muitas vezes confusos, sendo fácil de se confundir, já que os assets se repetem muito dentro de uma mesma região. Ainda assim, se visualmente as áreas se parecem, pelo menos os seus percursos são bem variáveis. Shadow Labyrinth dá um bom número de marcadores de mapa, e vai além: vários ícones de interesse, como passagens, itens e NPCs são marcados automaticamente no mapa — às vezes erroneamente, inclusive. Houve casos em que o mapa denunciou certos itens e passagens que não tinha visto, e que muitas vezes deveriam ser secretas.
Falando nisso, uma das adições temáticas mais legais em relação ao mapa e seus biomas, é a movimentação por trilhos luminosos, que está presente por toda parte. Ao pisar nos trilhos, o jogador passa a controlar Puck diretamente, o sistema de ataques muda e o pulo também. Essa mecânica gera puzzles bem interessantes e desafiadores, mas também momentos de estresse, pela dificuldade de controlar o personagem, principalmente nas curvas.
Além disso, essa movimentação em trilhos está também presente nos Labirintos, fases extras que evocam o gameplay clássico de Pac-Man, mas com muita inovação, gerando momentos eletrizantes. Esses Labirintos estão escondidos em todos os mapas, e se feitos com perfeição recompensam o jogador com recursos essenciais para criar as melhores melhorias. Porém, como os comandos são confusos, tive muita dificuldade em alguns, principalmente no final do jogo, que apresenta os labirintos mais desafiadores.
Já os chefes em si não são um bicho de sete cabeças. Exceto pelos chefes finais, só tive dificuldade em três, e aqueles que não fazem parte da história principal se repetem em alguns segmentos, resultando em uma baixa empolgação quando são revisitados. A falta de punição ao morrer também faz tudo parecer mais leviano do que realmente é.
Apesar do jogo como um todo fluir bem, existe muita fricção por ele não parecer completamente finalizado. A constante repetição de chefes e inimigos já seria um problema, mas leves glitches visuais, a baixa qualidade de texturas do ambiente, e o quão genérico boa parte deles parecem contam uma história de que havia muito mais o que afinar antes do lançamento.
Projetos apaixonados existem aos montes, e Shadow Labyrinth se destaca entre eles. Não por ser o suprassumo dos metroidvanias, ou acertar como um jogo de Pac-Man, mas sim por ser muito estranho, ao mesmo tempo que mostra que a fórmula clássica de Pac-Man ainda não está morta. É uma pena que isso esteja preso dentro de um jogo um tanto genérico e dissonante com seus melhores segmentos.
Shadow Labyrinth
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