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Preview | Saros resolve problemas de Returnal e pode emplacar roguelike em AAAs

Novo game da Housemarque soa como aprimoramento de antecessor

Omelete
3 min de leitura
02.04.2026, às 17H48.

Apesar do gênero roguelike já ser extremamente popularizado no circuito independente, ainda não houve uma grande publisher capaz de emplacar um grande nome no gênero. A própria Sony já tentou com variações de God of War e The Last of Us, além do autoral Returnal — todos com algum sucesso, mas nada que os colocassem no patamar de Hades e afins. Saros, talvez, preencha essa lacuna.

Saros
Divulgação/Sony

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O Omelete foi convidado para um teste antecipado do próximo grande lançamento exclusivo do PlayStation 5, com direito a três horas de ação desenfreada num planeta completamente hostil. Em Saros, aprendemos um pouco sobre a Soltari, megaempresa que domina inúmeros campos de manufatura na Terra e descobriu que o planeta Carosca possui um material extremamente valioso.

Por algum motivo, a expedição a Carosca deu errado, e o protagonista Arjun Devraj precisa entender o porquê de seus colegas terem perdido a racionalidade — e também por que ele volta à base de operações toda vez que perde a vida.

Ao menos, uma das respostas vem rápido: o ambiente é extremamente perigoso e repleto de criaturas poderosas e agressivas, explicando um pouco dos motivos do fracasso da missão. O restante, entretanto, vai sendo descoberto com gravações e hologramas que são encontrados durante o decorrer da história.

O enredo já parece ser interessante o suficiente, mas Saros quer conquistar seus jogadores pela gameplay. Similar a Returnal, o combate tem tons de bullet hell e muito dinamismo na movimentação, além de um uso muito único dos gatilhos para permitir diferentes tipos de disparo.

O grande diferencial é o sistema de escudo: usá-lo contra alguns tipos de ataque absorve a energia dos golpes, que pode ser usada tanto para invocar o próprio escudo, quanto para ativar a arma mais forte no arsenal de Devraj. A apresentação inicial pode não parecer tão apelativa para jogadores que preferem esquivas, mas basta uma batalha mais complicada para entender que o game irá te obrigar a usar todas as possibilidades que ele oferece.

Em Returnal, essas bases já eram bem estabelecidas e resultavam em um ciclo promissor de jogabilidade, mas que eram quebrados demais por um ritmo esquisito e muito punitivo. Não é exagero dizer que em três horas de Saros, senti que progredi mais do que em dez horas de seu antecessor.

Saros
Divulgação/Sony

O game passa longe de ser fácil, e requer bastante concentração em algumas de suas batalhas, mas a árvore de habilidades permanente, que deve ser revisitada a cada morte, transmite cada vez mais sensação de poder. As longas batalhas contra chefão só precisam ser feitas uma vez, e a área seguinte a eles pode ser visitada livremente depois que o confronto é superado.

Para os que estão preocupados com a parte técnica, uma build prévia do jogo não é a melhor régua, mas é possível levantar uma preocupação: jogando no PS5 Slim, houve alguma queda de framerate em momentos mais caóticos. Um bullet hell, afinal, tem como premissa encher sua tela de elementos, o que pode engasgar o processador do console.

Mas, novamente, a versão final do jogo deve trazer um refino maior e, também, a opção de priorizar performance em detrimento de uma parte da qualidade gráfica.

Com ou sem soluços, o visual de Carosca não deixa de ser impressionante. As fases mostradas na build traziam ambientes mais abertos, com montanhas e vegetação, mas também um subterrâneo com tons de steampunk — ambos belíssimos de formas diferentes.

Após o preview, a sensação foi de querer ainda mais: não consegui vencer o segundo chefão, ainda que tenha passado perto, e a endorfina pulsava com a intensidade de cada luta. A história, que deve eventualmente se aprofundar em uma mitologia interessante, foi apenas rascunhada nessas horas iniciais. Felizmente, falta pouco para termos o jogo completo em mãos. Saros chega em 30 de abril exclusivamente para PlayStation 5.

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