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Depois de anos de fracasso: como os videogames vão dominar Hollywood

Tendência finalmente começa a dar certo nas telonas

Arthur Eloi
24.02.2020
21h00
Atualizada em
25.02.2020
08h54
Atualizada em 25.02.2020 às 08h54

Tendências do cinema costumam vir em ciclos. Seja nas formas de produção ou nos gêneros dominantes, como bem define o Nerdwriter, é possível identificar etapas de surgimento, auge, paródia e transformação nas grandes produções hollywoodianas ao longo da história. Pelos últimos 12 anos foram os filmes de quadrinhos que dominaram as telonas, mas mesmo esses - após sátiras (Deadpool) e desconstruções (Logan, Coringa) - já caminham para a etapa final, com a Marvel e DC repensando suas abordagens para o futuro. Assim, é bastante válido questionar: o que vem a seguir? A resposta pode estar nos videogames.

Não é de hoje que Hollywood flerta com a ideia de adaptar jogos. Na verdade, o passado dos filmes de games é bem parecido com o de quadrinhos pré-hits como X-Men (2000) e Homem-Aranha (2002). Isso significa que, durante os anos 1990, os direitos eram vendidos a preço de banana, e o tom e qualidade não eram preocupações. Foi esse descuido que rendeu “clássicos” como Super Mario Bros (1993) e Street Fighter (1994). Mas, diferente das HQs, os anos 2000 não foram um ponto de virada. O número de produções lamentáveis só cresceu no novo milênio, com exemplos como Doom: A Porta do Inferno (2005) ou as várias porcarias do diretor Uwe Boll (House of the Dead, Alone in the Dark, Far Cry).

Cena de Doom: A Porta do Inferno em primeira pessoa - isso realmente aconteceu

É possível contar nas mãos quais longas deram certo, mas sempre com alguma peculiaridade: Mortal Kombat (1995) ganhou fama cult irônica; Tomb Raider, com Angelina Jolie, seguiu um caminho parecido; a franquia Resident Evil, de Paul W. S. Anderson, alcançou sucesso financeiro, mas fracassou em crítica e é rejeitada pelos fãs. É muito difícil encontrar alguma adaptação que não venha acompanhada de um “porém”. Os motivos disso tudo são discutíveis. Não só os jogos ainda estavam desenvolvendo sua linguagem, como os estúdios também não foram pacientes na execução, colocando cineastas e produtores sem contato com o meio e o material-base para chefiar os projetos. Não que os realizadores precisam ser fãs incondicionais das obras que adaptam, mas pelo menos é preciso entender o que as tornam tão queridas para o público.

Arte promocional de Halo 2, da Bungie

Nem o sucesso de Halo 2 foi o suficiente para garantir um filme em 2005

Halo 2/Divulgação

Além disso, as desenvolvedoras e distribuidoras não faziam ideia de como lidar com os estúdios de cinema. Um trecho do livro Generation Xbox: How Video Games Invaded Hollywood, de Jamie Russell, narra o total despreparo da Microsoft ao tentar emplacar em 2005 um filme de Halo dirigido por Neill Blomkamp (Distrito 9, Elysium) e roteirizado por Alex Garland (Ex Machina). A empresa tinha força o bastante para isso já que, na época, a franquia era um dos maiores nomes do entretenimento. As negociações foram um fracasso, com a Microsoft pedindo valores exorbitantes e tentando impressionar os chefões de Hollywood através de espetáculos do tipo mandar vários atores com armadura do Master Chief aos portões dos estúdios, munidos com cópias do roteiro. É o tipo de coisa que conquista público e talvez executivos de games, mas não cineastas. “Criadores de jogos são, por natureza, engenheiros que trabalham com lógica e certeza. As sutilezas da produção de Hollywood, como seu vai-e-vem de ego e dinâmicas de poder, são como alienígenas para eles”, contou Russell [via Wired]. Não é à toa que o projeto nunca decolou; as duas partes não estavam conversando no mesmo idioma.

O tão esperado ponto de virada

God of War, de PlayStation 4

God of War, de 2018, utiliza até técnicas de câmera, como plano-sequência

God of War/Divulgação

Tudo isso pode mudar em breve. Acontece que, nos últimos anos, videogames se aproximaram do restante do audiovisual. O avanço tecnológico permitiu que jogos criassem mundos e humanos com altíssima fidelidade, o que pediu por maior amadurecimento nas tramas, roteiros e atuações. Esse processo foi norteado pela já desenvolvida linguagem cinematográfica, algo bastante presente em nomes como The Last of Us e God of War.

Dessa forma, profissionais do audiovisual foram contratados pelas desenvolvedoras para ajudar nessa evolução a partir da sua experiência prévia. O mesmo vale para atores. Nomes dos mais diversos passaram a experimentar o meio inédito de atuar, como Matthew Perry (Friends) em Fallout: New Vegas (2010), Kevin Spacey (House of Cards) em Call of Duty: Advanced Warfare (2014) e Terry Crews (Todo Mundo Odeia o Chris) em Crackdown 3.

Keanu Reeves em trailer de Cyberpunk 2077

Keanu Reeves é um dos grandes nomes do cinema a se juntar aos games

Cyberpunk 2077/Divulgação

A ideia foi tão normalizada que Death Stranding, de PlayStation 4, é inteiramente estrelado por celebridades como Norman Reedus (The Walking Dead), Mads Mikkelsen (Hannibal), Margaret Qualley (Era Uma Vez em Hollywood), Léa Seydoux (Azul é a Cor Mais Quente) — até os diretores, Nicolas Winding Refn e Guillermo del Toro,são nomes consagrados. Um dos títulos mais esperados de 2020, Cyberpunk 2077, é co-protagonizado por Keanu Reeves (John Wick, Matrix).

Além de compartilhar atores, os games também emprestam suas inovações ao cinema e TV. Para criar o universo de The Mandalorian, por exemplo, a produção da série de Star Wars usou uma mistura de retroprojeção e realidade virtual, moldada na Unreal Engine, mesma engine gráfica de Gears of War e Fortnite. Finalmente a conversa entre games e cinema foi retomada, dessa vez na mesma língua.

Hollywood se deu conta que é a hora certa de tentar novamente. O interesse, é claro, surge a partir do dinheiro: só em 2019 a indústria de jogos lucrou cerca de US$148,8 bilhões mundialmente, enquanto a bilheteria global fechou o ano na casa dos US$42,5 bilhões. Mesmo casos isolados são impressionantes. Vingadores: Ultimato (2019) surpreendeu ao levar US$640 milhões mundialmente em seu fim de semana de estreia; Red Dead Redemption 2, de 2018, fez US$85 milhões a mais no mesmo período. São números que fazem os olhos de qualquer investidor e cineasta crescer, ao ponto de despertar reflexão sobre os erros do passado.

Os últimos anos trouxeram casos que mostram que o cinema pode, sim, ter uma fatia desse bolo. Quem quebrou a famosa “maldição das adaptações de videogame” foi, surpreendentemente, Rampage: Destruição Total. O longa de 2018, baseado na franquia da Midway, fez US$428 milhões globalmente. Após ver a arrecadação, o ator principal The Rock comemorou no Twitter a vitória, especialmente por ter estrelado Doom: A Porta do Inferno em 2005.

Já em 2019 quem provou que Rampage não era uma exceção foi Detetive Pikachu. O projeto nunca se propôs a seguir fielmente os clássicos da Game Freak, mas sim criar algo inédito que tocasse nos mesmos pontos que fizeramez a franquia conquistar tantos fãs ao longo das décadas, como o tom aventuresco e a variedade de monstros. Isso, misturado com o humor de Ryan Reynolds e uma avalanche de referências e easter eggs, resultou em sucesso ainda maior que o de The Rock, com bilheteria de US$433 milhões. Um ano depois, Sonic - O Filme, que segue uma pegada parecida com a de Pikachu, parece repetir o êxito. Com apenas alguns dias em cartaz a adaptação do mascote da SEGA já bateu a estreia de seu “rival” Nintendista. Diferente de Rampage, não será surpreendente se o Ouriço Azul embolsar meio bilhão.

Paralelamente, a televisão dá seus primeiros passos nessa direção, com seus próprios triunfos. A série de The Witcher clama ser unicamente baseada nos livros de Andrzej Sapkowski, mas a showrunner recentemente assumiu ter baseado os visuais na trilogia da CD Projekt RED. O programa foi um enorme acerto para o streaming, algo que não é inesperado quando se considera que The Witcher 3: Wild Hunt é um dos jogos mais consagrados da atual geração de consoles (e que, por sinal, ganhou vida nova após o lançamento do programa).

Futuro promissor

Hollywood já entendeu onde colocar suas fichas a partir desses casos de sucesso. Dos últimos anos para cá, uma enorme leva de projetos baseados em videogames foi aprovada e entrou em desenvolvimento.

Arte conceitual do filme de Metal Gear Solid, do diretor Jordan Vogt-Roberts

Arte conceitual do filme de Metal Gear Solid, do diretor Jordan Vogt-Roberts

Twitter/Reprodução

Jordan Vogt-Roberts, diretor de Kong: Ilha da Caveira (2017), cultiva com o máximo de carinho uma adaptação cinematográfica de Metal Gear Solid. Tom Holland trocará rapidamente seu uniforme de Homem-Aranha pelas pistolas e acrobacias do jovem Nathan Drake em um longa de Uncharted. Mortal Kombat e Call of Duty terão filmes, assim como The Division (com Jake Gyllenhaal e Jessica Chastain na Netflix) e Splinter Cell (estrelado por Tom Hardy). Halo ganhará uma série de TV produzida por Steven Spielberg no Showtime (Twin Peaks: The Return). Até o reboot de Tomb Raider com Alicia Vikander, que ficou abaixo das expectativas em 2018, ganhará uma segunda chance na forma de uma continuação, prevista para 2021.

Nada garante que serão projetos de qualidade, mas parece que o cinema aprendeu uma lição ou outra. A fórmula do sucesso envolve dar ênfase a agradar os fãs, mas sem medo de ousar em novas abordagens que não tentam apenas emular a linguagem dos jogos, e sim usar a essência do material-base. Hollywood está prestes a ser inundada por adaptações de games. Pela primeira vez, em uma longa história repleta de fracassos, a tendência agora pode realmente funcionar.