Liberty Prime, Colorado e mais: 50 easter eggs da 2ª temporada de Fallout
Omelete decifra a mitologia complexa da série de games para você
ATENÇÃO: Spoilers de Fallout a seguir!
Fallout está de volta e, como prometido, a segunda temporada traz bem mais referências diretas ao mundo dos jogos do que a primeira – afinal, estamos na estrada para New Vegas, e não vão faltar easter eggs para os jogadores.
A seguir, o Omelete faz uma lista compreensiva de todos os acenos e referências que encontramos na série. Vem com a gente!
Novac, Dinky e o “ninho” de Boone
O início da segunda temporada de Fallout é o puro suco do fan service: Cooper (Walton Goggins) e Lucy (Ella Purnell) estão em uma enrascada em Novac, uma das cidades icônicas de Fallout: New Vegas, e reencontramos a protagonista com um rifle de atirador em mãos, postada na boca de Dinky, o dinossauro gigante que é atração turística do local.
Acontece que esta posição, antes de ser ocupada por Lucy, foi ocupada por ninguém menos do que Boone, o ex-soldado da NCR que pode se tornar um dos companheiros de viagem do jogador em New Vegas. Nós o conhecemos em Novac como um atirador desiludido que busca descobrir o que aconteceu com sua esposa desaparecida – e o tal “ninho” na boca de Dinky é cenário de um momento memorável do jogo.
Os Khans
Por falar na cena em Novac, é nela que descobrimos que os Khans, uma das tribos mais marcantes de Fallout: New Vegas, controla a cidade nesse ponto da cronologia ficcional da franquia. Nós explicamos a longa e complexa história da facção neste outro artigo – era muita coisa pra falar! -, mas as conexões não param aí.
Como você acaba de ler ali em cima, Lucy assume o ninho de atirador de Boone na cena em questão. Pois bem: em New Vegas, o grande trauma no passado de Boone é ter participado de um massacre em Bitter Springs, outro assentamento no Mojave. Foi lá que os Khans foram praticamente exterminados pela NCR, em um dos momentos mais trágicos da franquia.
Dá para dizer, portanto, que os Khans foram mortos duas vezes por personagens ligados a Dinky e a Novac.
“Big Iron”
Eu avisei que a primeira cena de Cooper e Lucy na segunda temporada de Fallout era feita para os fãs dos jogos, né? Depois de todas essas conexões que você viu acima, o episódio ainda nos presenteia com uma cena de ação ao som de “Big Iron”, canção de Marty Robbins que se tornou uma favorita dos jogadores de New Vegas por tocar em uma das rádios do Pip Boy, equipamento que o protagonista carrega durante a história.
O começo de Fallout 4
Avançando um pouco no episódio, vemos um flashback de Cooper antes do apocalipse, quando ele dirige com sua filha, Janey (Teagan Meredith), por um subúrbio americano. Não dá para cravar que a locação é a mesma que vemos no comecinho de Fallout 4, o jogo, mas a referência é clara: não só o design de produção segue o do videogame, como também vemos um furgão da Vault-Tec pelas ruas e acompanhamos uma simulação de ataque nuclear. São detalhes que se aproximam muito da cena de abertura do jogo.
Whac-a-Commie
Outro pequeno easter egg nos flashbacks de Cooper aparece quando ele está num restaurante conversando com Moldaver (Sarita Choudhury). Enquanto os dois papeiam sobre o apocalipse e espionagem, Janey se retira para um canto do estabelecimento a fim de jogar um jogo de fliperama: Whac-a-Commie, versão com temática de Guerra Fria do famoso Whack-a-Mole (aquele no qual toupeiras ou outros bonequinhos se levantam de buracos no arcade e você precisa acertá-los com martelos).
Acontece que o Whac-a-Commie é um velho conhecido dos jogadores de Fallout 4, aparecendo na extensão Nuka World como um dos jogos disponíveis no Nuka-Cade, um fliperama localizado em um parque temático abandonado. Os adeptos de Fallout 76 também já devem ter encontrado o jogo, uma vez que ele aparece em algumas outras locações exploradas pelo protagonista.
“Patrulhar o Mojave…”
Logo na primeira cena do segundo episódio da temporada, um flashback para a infância de Maximus (Aaron Moten), vemos um forasteiro chegando à cidade de Shady Sands em um estado mental deteriorado, repetindo a mesma frase várias vezes: “Patrulhar o Mojave quase te faz desejar um inverno nuclear”.
Os fãs de Fallout: New Vegas vão reconhecer a frase na hora, é claro. Uma quantidade considerável de NPCs (sigla gamer para personagens secundários de um jogo, que não são o protagonista) - especialmente soldados da NCR - repete o ditado quando abordados pelo jogador. É tão frequente, de fato, que virou meme na comunidade.
Hidden Valley (ou quase)
Ok, essa talvez seja mais uma “lembrança” ou “aceno” do que um easter egg, mas ainda é curioso ver a Irmandade do Aço utilizando turbinas de vento gigante para desenterrar a Área 51 debaixo da areia – isso porque, em New Vegas, a mesma facção usa a mesma tecnologia para criar uma tempestade de areia permanente sobre a região de Hidden Valley, o seu principal esconderijo.
Escorpiões do Ermo
A cena em que Lucy e Cooper são atacados dentro de um hospital revela a versão televisiva de dois dos principais monstrengos de Fallout. São duas formas mutadas de escorpião: os pequenos são conhecidos como barkscorpions, enquanto a criatura maior que fere Cooper e a mulher que ele e Lucy tentavam resgatar é conhecido como radscorpion. Os fãs dos jogos certamente já tiveram muito trabalho com essas espécies.
Aliens em Fallout
Os espectadores desavisados podem ter se assustado com a inclusão de um alienígena congelado na Área 51. Mas essa “relíquia” não é só uma referência à ideia de que o governo dos EUA esconde E.T.s naquela base: os tais homenzinhos verdes são parte integral da mitologia de Fallout.
Em Mothership Zeta, uma DLC de Fallout 3, o protagonista é abduzido por uma raça de alienígenas que orbita o planeta Terra, conhecidos como Zetans. Uma grande parte do jogo se passa dentro da nave-mãe desta raça alienígena, e sua missão é retomá-la em nome dos prisioneiros humanos.
Indiana Jones
Outra conexão para lá de curiosa - como já tínhamos visto na primeira temporada, Maximus sobrevive à detonação de uma ogiva nuclear em Shady Sands ao se esconder na geladeira de seus pais. É um método duvidoso, mas que também já foi utilizado pelo aventureiro Indiana Jones (Harrison Ford) em O Reino da Caveira de Cristal (2008).
De fato, a cena do longa foi tão memeada na época que acabou indo parar em Fallout: New Vegas, onde o jogador pode encontrar uma geladeira na estrada, com um esqueleto do lado de dentro. É fácil identificá-lo como Indiana, porque ele está usando um chapéu igualzinho ao do aventureiro.
A conexão é tênue, claro, mas a segunda temporada de Fallout brinca um pouco mais com ela ao mostrar a Irmandade saqueando a Área 51 e encontrando a Arca da Aliança, relíquia sagrada que Indiana perseguiu em Os Caçadores da Arca Perdida (1981).
Commonwealth
Esse é talvez o momento mais significativo, em termos de mitologia, para o segundo episódio de Fallout. Quando Kumail Nanjiani chega à reunião de facções da Irmandade do Aço se apresentado como Harkness, representante do Commonwealth, os fãs dos jogos com certeza sentiram uma pontada de familiaridade.
Veja vem: o Commonwealth é na verdade uma região geográfica dentro dos EUA pós-apocalíptico de Fallout. Ela aparece especialmente no quarto jogo da franquia, quando o protagonista pode vagar pelo antigo estado de Massachusetts e seus arredores – e, por lá, descobrimos que a Irmandade do Aço é uma das várias facções brigando pelo controle da região.
Harkness, portanto, chega como o representante deste capítulo da Irmandade, que parece ser bem forte diante dos outros reunidos ali – o que pode indicar que, no cânone estabelecido pela série de Fallout, a Irmandade se tornou bastante poderosa no Commonwealth, possivelmente escanteando as outras facções que conhecemos no jogo.
Sunset Sarsaparilla
A marca de refrigerante, que é marcante na mitologia da franquia – junto com a Nuka-Cola, a Sarsaparilla é uma das principais fontes de hidratação no Ermo, e suas tampinhas são utilizadas como moeda corrente da região –, já tinha aparecido de relance na série de Fallout, mas o terceiro episódio da segunda temporada dá a ela um destaque inédito.
Quando reencontramos Thaddeus (Johnny Pemberton), ele está comandando uma antiga fábrica de refrigerantes, “empregando” um grupo de crianças – algumas Necróticas, outras não – para abrir, consumir e guardar as tampinhas das garrafas de Sarsaparilla. É um jeito fácil de ganhar dinheiro, é claro...
O Legatus e o destino de César
Finalmente temos Macaulay Culkin em Fallout! O terceiro episódio da temporada nos introduziu à Legião de César (explicamos tudo sobre eles neste artigo), e ao Legatus interpretado por Culkin, que ainda não ganhou um nome… mas a armadura dele certamente é familiar para os fãs dos jogos.
Em New Vegas, a armadura do Legatus é vestida por Lanius, um combatente temível que é também o segundo em comando de César. Como descobrimos na série, o César do jogo está morto – um dos finais possíveis para ele em New Vegas –, e várias facções da Legião estão em guerra. O personagem de Culkin serve ao líder de uma delas, e entra em conflito com Lucy.
Camp Golf
Em busca de ajuda para lidar com a Legião, o nosso Necrótico preferido visita uma locação familiar para os fãs de New Vegas: Camp Golf, que no jogo é apresentado como um antigo resort transformado em base militar da NCR. Por lá, conhecemos um jovem grupo de soldados que precisa da nossa ajuda em seu treinamento, e também Chief Hanlon, que tem uma opinião, digamos, impopular sobre a guerra entre a NCR e a Legião.
É claro que, na série, as coisas estão um pouco diferentes por lá…
Victor
Ao invés de soldados da NCR, Cooper encontra Camp Golf virtualmente abandonado. A exceção é Victor, um robô-cowboy muito familiar para os fãs de Fallout: New Vegas.
Nosso primeiro encontro com ele é em Goodsprings, a cidade onde o jogo começa. Victor parece muito solícito, mas se recusa a nos ajudar durante o primeiro grande conflito de New Vegas (ele alega, como faz com Cooper na série, que um defeito na sua programação o impediu de se juntar a nós), e logo suas ações vão ficando mais suspeitas: ele aparece nos lugares mais improváveis enquanto viajamos pelo Ermo, e eventualmente fica claro que Mr. House o programou para vigiar-nos.
Ele nunca chega a se tornar hostil ao jogador, mas sua presença é enervante – o que só potencializou o quanto os fãs se apegaram a ele. O que ele está fazendo em Camp Golf, no entanto? Vai saber…
Primm
“Can’t miss it”. Os fãs de Fallout: New Vegas sabem muito bem como encontrar Primm, uma das primeiras grandes cidades visitadas pelo jogador durante a sua jornada pelo Mojave. No jogo, descobrimos Primm em um estado caótico, dominada pela gangue de presidiários escapados batizada de Powder Gangers, e podemos ajudar a restabelecer a paz no local, que também conta com uma base da NCR.
Na série, ainda não visitamos Primm, mas os fãs de olhos de águia vão identificar a montanha-russa El Diablo no fundo de uma cena na qual Cooper conversa com alguns soldados da NCR. Será que passaremos por lá nessa temporada?
Securitron
Os robôs da RobCo. têm um momento nos holofotes durante este terceiro episódio de Fallout. Além de Victor, encontramos pela primeira vez um Securitron tradicional de Mr. House, programado com as capacidades de defesa pelas quais eles são mais conhecidos.
Na cena em questão, Maximus e Harkness detectam atividade robótica em um prédio isolado e o invadem, tentando cumprir a missão descrita nas leis da Irmandade. Quando chegam lá, eles enfrentam um Securitron já atualizado pelo Platinum Chip – o artefato que o protagonista de New Vegas carrega e, quando entregue a Mr. House, aumenta a eficiência dos robôs de segurança por todo o Mojave.
O “front do Alasca”
A primeiríssima cena do 4º episódio é um flashback para a época de Cooper nas linhas de frente do exército – mais especificamente, vemos o futuro necrótico em ação na cidade de Anchorage, no Alasca. Mas que conflito é esse que se desenrola antes do apocalipse nuclear, no estado mais frio dos EUA?
Os fãs de Fallout sabem muito bem que Anchorage é uma localização chave para a Guerra Sino-Estadunidense, embate que começou com uma invasão chinesa do Alasca em busca de recursos naturais – e se esticou até 2077, quando os dois lados escolheram a agressão nuclear e deram á luz o pós-apocalipse que vemos na série.
Explicamos todo o conflito em detalhes neste artigo.
… E o Canadá
Já no finalzinho do 4º episódio, outra reviravolta que pode deixar os fãs casuais confusos: Chet (Dave Register) encontra um passaporte canadense escondido em meio aos pertences de Stephanie (Annabel O’Hagan). A série trata isso como uma grande revelação, mas não explica o motivo.
Acontece que, na mitologia de Fallout, os EUA invadiram e anexaram o Canadá anos antes do apocalipse nuclear – e, portanto, o país nem mesmo existia quando as bombas caíram.
Entenda melhor essa história, e suas consequências, neste artigo.
Deathclaws
Mesmo em um 4º episódio tão pesado em termos de mitologia, a estreia dos deathclaws na série de Fallout precisa ser destacada: as criaturas, resultado de um experimento governamental dos EUA antes do apocalipse, são os predadores mais temidos dos jogos, e um dos inimigos mais fortes que qualquer jogador precisa enfrentar.
Confira mais detalhes sobre a história dos deathclaws, e as implicações de sua aparição na série, neste artigo.
A fábrica da Sunset Sarsaparilla
Durante o episódio 3 da temporada, vimos algumas cenas ambientadas em um depósito da marca de refrigerantes Sunset Sarsaparilla - mas é no 4º capítulo que temos a confirmação inequívoca de que se trata do Sunset Sarsaparilla HQ, uma localização marcante de Fallout: New Vegas, inconfundível por ter uma enorme garrafa falsa logo em sua entrada.
Buffout
Mas é claro que a droga na qual Lucy rapidamente se vicia durante o 4º episódio é tirada direto da mitologia dos jogos. Buffout é um remédio a base de esteróides desenvolvido pela indústria farmacêutica dos EUA antes do apocalipse, e vendido de maneira convencional por farmácias de todo o país no universo de Fallout. Quando o exército percebeu as propriedades da droga, que aumenta a resistência, a força e melhora os reflexos de quem a utiliza, ela logo foi cooptada por soldados nas linhas de frente.
Buffout aparece na maioria dos jogos de Fallout, como uma das muitas drogas (Jet e Psycho também são bem comuns) que o jogador pode utilizar para melhorar seu desempenho - ao custo de um vício, como acontece com Lucy na série.
Os Kings
Essa era uma tragédia anunciada: desde os primeiros trailers da nova temporada, sabíamos que Fallout ia quebrar o nosso coração ao mostrar os Kings, uma das facções mais amadas de New Vegas, em formato de Necróticos. No jogo, encontramos essa turma – que tem como base uma antiga escola de imitadores de Elvis Presley, e venera o Rei do Rock como uma divindade – em Freeside, a cidade sem-lei logo antes de New Vegas. Por lá, eles são o mais perto que o local tem de um “governo”.
Aqui, no entanto, parece que os Kings viveram uma decadência. Cooper e Lucy os encontram do lado de fora de New Vegas, antes mesmo de entrar em Freeside, e todos eles estão necrotizados.
Camp McCarran
Vale a pena ficar de olho nos créditos de Fallout, viu? Neste 4º episódio, temos um vislumbre de Camp McCarran - o antigo aeroporto que, como vimos em New Vegas, por muito tempo serviu como principal base da NCR no Mojave. O local, no entanto, parece tão dilapidado e abandonado quanto a própria New Vegas…
Lança-Mísseis
O comecinho do episódio 5, é claro, mostra Cooper e Lucy tendo que fugir dos deathclaws que infestaram New Vegas. Em um rápido diálogo entre os dois, a moça pergunta ao caubói qual arma ele recomenda para lidar com as criaturas, ao que ele responde: “Você tem um lança-mísseis aí na mochila?”.
Os fãs de Fallout – e, especialmente, New Vegas – sabem que a arma mencionada por ele é uma das mais poderosas do jogo, e também um recurso valioso quando você precisa lidar com deathclaws. Especialmente, é claro…
Quarry Junction
Já em Freeside - falamos mais disso jajá –, Cooper vai se refugiar em um bar-hotel, e o garçom começa a puxar papo com o caubói. Falando dos deathclaws, ele diz que as criaturas: “Subiram de Quarry Junction até aqui”.
O nome é familiar para os fãs de Fallout: New Vegas. Quarry Junction é uma antigo local de mineração controlado pela NCR, que foi tomado por uma matilha de deathclaws em algum momento antes de 2281. A localidade é uma pedra no sapato do jogador de New Vegas, uma vez que a concentração de criaturas agressivas e poderosas por lá dificulta e muito o caminho até a cidade.
Atomic Wrangler
Por falar no bar visitado por Cooper, os fãs dos jogos rapidamente vão identificá-lo como o Atomic Wrangler – um dos locais mais marcantes de Freeside em New Vegas. Outros marcadores da cidade que vemos de relance nas cenas ambientadas por lá são o Silver Rush (uma loja de armamentos), Smitty’s (um bar) e Mick & Ralph’s (loja de bugigangas tecnológicas e armamentos), todos tirados direto do jogo.
Uma mistura de cassino, bar e hotel, o Wrangler é administrado no jogo pelos irmãos Garret, que recrutam o jogador para uma série de tarefas. Os Garret não dão as caras na série, mas Cooper arranja um quarto no Wrangler enquanto espera por Lucy…
Addictol
A ex-moradora do Abrigo 33 sai por Freeside em busca desta substância, capaz de curar o vício em drogas de qualquer um que a toma – como nossa protagonista se viu dependente de buffout no episódio anterior, é hora de se limpar.
Introduzido em Falout 4, o Addictol é mesmo uma substância eficiente. Desenvolvido no pré-Guerra, no entanto, ele se tornou bastante raro após as bombas caírem… o que explica o preço exorbitante pelo qual ele está sendo vendido na loja que Lucy encontra.
Change in Management/The House Always Wins
Roteiristas de Fallout, eu sei que vocês estão brincando com a gente! Em meio a toda a expectativa da revelação de New Vegas na série, e da possível “canonização” de um dos finais do jogo (embora os nomes por trás da produção insistam que não farão isso, acho que vai ficar difícil…), os diálogos do 5º episódio mencionam duas frases marcantes para o final de Fallout: New Vegas.
A primeira é “a change in management” (tradução literal: “uma mudança na gerência”), que é o título de uma das missões que o jogador de New Vegas tem que completar caso deseje construir uma New Vegas independente no final da narrativa – com a ajuda do robô Yes Man, o protagonista pode afastar todas as facções que tentam controlar a metrópole e estabelecer sua própria ordem por lá. O barman do Atomic Wrangler usa a frase com Cooper ao dizer que a cidade já “trocou de gerência” várias vezes durante a sua história.
A segunda é “the house always wins” (tradução literal: “a casa sempre vence”). Comum quando se descreve o modelo de negócios dos cassinos em Vegas e ao redor do mundo, a frase é citada na série durante a reportagem sobre a reunião de titãs da indústria pré-apocalipse, em referência a Robert House, o magnata vivido por Justin Theroux. Em New Vegas, “the house always wins” é o nome da missão que o jogador deve seguir se desejar entregar o controle da cidade – e do Mojave – a Mr. House.
Mr. Hughes
Por falar em House… na mesmíssima reportagem em que ouvimos “the house always wins”, vemos uma foto do magnata diante de um robô gigante – possivelmente um protótipo de Liberty Prime, a arma “apelona” da Irmandade do Aço em Fallout 3 e 4 –, uma recriação precisa de uma imagem que também pode ser encontrada no jogo.
Dito isso, a referência para ambas as versões (da série, e do game) é uma das fotos mais famosas de Howard Hughes, o milionário da vida real que inspirou a criação de House. Produtor de cinema, investidor e aviador, Hughes posou na frente de um Boeing 100 nos anos 1940, e a imagem se tornou emblemática de sua presença cultural nos EUA.
Abrigo 21
Uma mudança bem interessante operada pela série em relação à mitologia de New Vegas é a origem do Abrigo 21, um dos Abrigos da Vault-Tec localizados dentro da cidade do pecado. No 5º episódio, vislumbramos o 21 de longe, como uma espécie de “modelo mobiliado” dos Abrigos que a Vault-Tec quer vender ao redor dos EUA – com um papelão de Cooper diante da entrada, o 21 é basicamente um hotel tradicional dentro de Vegas, adaptado para se parecer como Abrigo.
Em Fallout: New Vegas, enquanto isso, o 21 era um Abrigo de verdade, que serviu como casa de um grupo grande de moradores após a queda das bombas. Quando o encontramos no jogo, no entanto, ele foi invadido pelas forças de Mr. House e convertido em um hotel, administrado por Sarah Weintraub – uma ex-moradora do Abrigo que não esconde o seu saudosismo pela vida embaixo da terra.
FISTO
Já assumiram a posição, pessoal? O robô-prostituto mais amado dos jogadores de Fallout: New Vegas finalmente fez uma aparição na série – embora ele não seja encontrado em seu local usual, dentro do Atomic Wrangler, e sim em um restaurante inespecífico do Ermo, onde é procurado pelo vigarista (Jon Daly) que vimos na primeira temporada.
Em New Vegas, FISTO é um robô de segurança que o jogador pode reprogramar a fim de ser utilizado como prostituto para o Wrangler, parte de uma missão na qual os gerentes do local lhe pedem para encontrar três “profissionais da noite” que agradariam a uma clientela específica.
A utilidade de um ventilador
Em Fallout, até as piadas mais bobas tem uma raiz na mitologia dos jogos. Por exemplo: quando um funcionário da Vault-Tec, assustado, agarra um ventilador de mesa gritando que “precisa de uma arma”, os fãs dos jogos devem ter rido um pouco mais do que os espectadores casuais. Isso porque, em Fallout 4, você pode usar os componentes desses aparelhos aparentemente obsoletos para criar armas e outros dispositivos bastante úteis.
Vírus da Evolução Forçada
Esta foi a maior revelação, em termos de mitologia, do 5º episódio de Fallout. A história do FEV (Vírus da Evolução Forçada, em bom português) é complexa e intrinsecamente conectada à gênese do mundo pós-apocalíptico da franquia desde o primeiríssimo jogo – confira aqui uma história completa.
Em resumo, porém, basta saber que o FEV foi um teste genético do governo dos EUA para produzir supersoldados, que foi cooptado no pós-apocalipse por um ambicioso médico e o ajudou a criar um exército de supermutantes – uma espécie marcante do mundo de Fallout, que ainda não apareceu na série.
A cápsula de House
Os créditos do 5º episódio mostram mais um cenário marcante dos jogos e inédito na série - mas só se você ficar até o finalzinho. Depois de nos mostrar as ruínas de Gomorrah, a "câmera" da sequência de créditos adentra uma sala do Lucky 38 e nos revela... a cápsula que guarda o corpo de Mr. House!
No jogo, podemos entrar na sala que guarda a cápsula e fazer uma escolha: matar House de vez, ou deixá-lo viver sem conexão com o seu sistema operacional. O magnata manteve o seu corpo preservado por meios artificiais dentro da cápsula, com o cérebro conectado aos computadores do Lucky 38.
Boneyard
Thaddeus menciona, em uma conversa com Maximus durante o 6º episódio, que nasceu numa região batizada de “Boneyard” – e os fãs dos jogos sabem muito bem que ele quer dizer, simplesmente, a região que costumava ser a cidade de Los Angeles (EUA) antes da guerra nuclear. É um local visitado pelo jogador logo no primeiro jogo de Fallout, incluindo uma série de assentamentos mais ou menos desenvolvidos.
Os Supermutantes
A grande estreia do 6º episódio foi a dos supermutantes, uma raça de humanos que sofreram mutações genéticas graças a experimentações com o Vírus da Evolução Forçada – ou seja: a série introduziu primeiro a doença, e depois os pacientes. No Prime Video, vemos os supermutantes representados por um personagem ainda não nomeado, vivido por Ron Perlman, que estão planejando vingança contra os responsáveis por suas mutações.
Dean’s Electronics
Os detalhes minúsculos nos quais o pessoal de Fallout esconde easter eggs!
Na cena (bastante chocante, inclusive) onde Chet (Dave Register) descobre que está de casamento marcado, vemos que o quadro de avisos do Abrigo 32 inclui também outro panfleto: um residente procurando a sua cópia do livro Dean’s Electronics, que também é visto nos jogos de Fallout. Lá, o Dean’s é uma maneira de aumentar o seu conhecimento sobre equipamentos eletrônicos – algo bastante útil, se você quiser consertar os cacarecos encontrados pelo Ermo.
Grognak, o Bárbaro
Repetimos: fiquem de olho nos créditos de Fallout! No sexto episódio, vemos o escritório de Bud Askins – o gerente da Vault-Tec que sobreviveu ao apocalipse como um “cérebro sobre rodas” –, e percebemos que ele é um grande fã de Grognak o Bárbaro, um personagem de quadrinhos parecido com o nosso Conan.
Em Fallout, os jogos, as HQs de Grognak aparecem espalhadas pelo Ermo – e garantem pontos adicionais de dano para os jogadores que a colecionarem.
A armadura da NCR
Quando Cooper, Thaddeus e Max invadem um antigo depósito de armas da NCR para se prepararem para sua invasão de New Vegas, a revelação de uma armadura similiar à utilizada pela Irmandade do Aço – mas com o símbolo da NCR e um capacete parecido com os dos rangers da República – é um dos momentos mais marcantes do episódio. Em Fallout: New Vegas, o jogador encontra soldados usando uma armadura próxima a esta, batizados dentro do jogo de NCR heavy troopers. Um personagem do jogo até nos explica que a armadura é construída a partir de partes obtidas pela república durante uma guerra contra a Irmandade, décadas antes.
“Rigging”
Na mesmíssima cena, Cooper explica para Max o que eles estão fazendo naquele local: “Na minha vida, só vi uma pessoa se dar bem em New Vegas. Vamos fazer o que ela fez: trapacear no jogo” [em bom inglês, “rig the game”]. A expressão, é claro, tem tudo a ver com os jogos de azar pelos quais Vegas é conhecida – mas o seu uso dentro de Fallout não é mera coincidência.
Jogadores de New Vegas com certeza se lembrarão de Benny (dublado por Matthew Perry) declarando para o protagonista, ainda no prólogo, que “o jogo estava viciado desde o começo” [“the game was rigged from the start”]. Tendo em vista que Benny nos diz isso logo antes de colocar uma bala na nossa cabeça, e que no fim das contas sobrevivemos para nos vingar dele, será que Cooper estava falando… de nós?
O que está rolando com Thaddeus
Da primeira para a segunda temporada, parece que Thaddeus fez as pazes com o fato de que vai se tornar um necrótico – mas e se o que está rolando com ele for algo bem diferente disso? As mutações exibidas pelo personagem no 6º episódio da temporada são bem extremas (um de seus braços cai, e uma boca começa a nascer em seu abdômen), e mesmo Cooper parece perplexo com elas, então é possível que Thaddeus esteja, na verdade, se tornando um centauro.
O único detalhe é que os centauros, criaturas mutantes encontradas por boa parte do Ermo nos jogos de Fallout, são fruto de experimentos com o Vírus da Evolução Forçada, e não da simples radiação. Mas, tendo em vista que Thaddeus começou a sua “transformação” após tomar um elixir misterioso vendido a ele por um elemento para lá de suspeito…
Yes Man, é você?
Quando Cooper finalmente chega à cobertura do Lucky 38, o antigo computador de Mr. House exibe uma mensagem denunciando “sem conexão” – mas um Securitron estirado no chão em uma posição bem estranha diante da tela pode despertar memórias muito específicas no jogador de New Vegas.
Isso porque, caso o jogador escolha sabotar Mr. House e tentar estabelecer uma Vegas independente, ele precisa da ajuda de um Securitron reprogramado, batizado de Yes Man. O robô eventualmente é levado até a cobertura de House e “upado” no computador do magnata – mas, quando isso acontece, o seu antigo corpo fica caído no chão de forma conspicuamente parecida com a que vemos na série.
Alguns fãs dirão que o final do episódio, no qual Cooper usa a fusão à frio para “religar” o computador de House e o rosto do magnata reaparece na tela, desprova a teoria. Mas vale lembrar que, no final de New Vegas (caso o jogador tenha escolhido a opção da independência), Yes Man nos conta que vai dar a si mesmo um “upgrade” misterioso – o resultado do qual nunca vemos de fato. Não é absurdo pensar que ele pode ter escolhido emular a aparência e voz de seu antigo mestre.
Sr. Presidente
Fallout “responde”, no sexto episódio, um dos grandes mistérios dos jogos: quem era o presidente dos EUA quando as bombas caíram? A resposta, é claro, é Clancy Brown!
O venerável ator e dublador estadunidense, conhecido por papéis em Highlander, Um Sonho de Liberdade, Tropas Estelares e muito mais, aparece no flashback em que Cooper decide entregar a fusão à frio para o governo. O presidente continua sem nome, mas agora sabemos o seu rosto – e fãs dos jogos sabem muito bem, também, que ele é um membro do Enclave.
Vale apontar ainda que, assim como Ron Perlman, Brown chegou à série já tendo uma conexão prévia com Fallout. No primeiríssimo jogo, lá em 1997, ele dublou o personagem Rhombus, o paladino-chefe do capítulo da Irmandade do Aço que encontramos no assentamento de Lost Hills.
Caesar’s Palace
Talvez a piscadela mais direta da série para o mundo real: logo após assumir o mando de César, o personagem de Macaulay Culkin direciona os seus soldados para New Vegas, onde diz querer construir um “palácio de César”. A frase é referência ao hotel e cassino Caesar’s Palace, um dos mais marcantes da paisagem da Las Vegas (EUA) real.
Tudo isso acontece, é claro, logo depois do personagem de Culkin resgatar o cadáver do César antigo - aquele que vemos em Fallout: New Vegas - e descobrir que ele deixou um testamento dizendo que não tinha um sucessor legítimo, e que a Legião deveria morrer junto com ele. Em New Vegas, alguns personagens ao redor da facção especulam que esse seria mesmo o destino dela após a morte do seu líder.
O corpo de House
Quando House diz a Cooper, no episódio final da temporada, que seu corpo se tornou “alvo de viajantes errantes com algo a provar”, não é difícil entender que ele se refere (também) ao Courier, o protagonista de Fallout: New Vegas. O jogador pode, afinal, escolher trair House e eliminar o seu corpo físico da existência, por uma variedade de métodos - na série, o personagem cita tiros, envenenamentos e até um pé-de-cabra, mas o favorito dos jogadores de New Vegas é mesmo uma surra de taco de golfe, o que desbloqueia uma conquista especial dentro do jogo.
A abertura de New Vegas
Embora Fallout tenha usado a câmera lenta em tiroteios (o famoso “bullet time”) antes, é no finale da 2ª temporada que temos uma referência direta à abertura de Fallout: New Vegas, com um ranger da NCR disparando um rifle antimaterial do topo de um telhado em Freeside para matar um deathclaw. O traje do personagem, o ângulo de câmera e até detalhes da cena - como o fogo do tiro explodindo na ponta do rifle - são idênticos ao da sequência acima.
Eyebots
Os robôzinhos esféricos que vimos flutuando pela base do Enclave no final da segunda temporada são figuras marcantes dos jogos: os Eyebots. Criados pela RobCo Industries no pré-Guerra, como forma de consumir rádio e TV longe de casa, os Eyebots foram reutilizados por facções pós-apocalípticas como o Enclave para transmitir sua propagada pelo Ermo, assistir em tarefas cotidianas e até como apoio de combate. Em New Vegas, o jogador pode até recrutar um Eyebot reprogramado como companion, batizado de ED-E.
Colorado
O final da segunda temporada de Fallout deixa bem claro que Cooper está a caminho do Colorado - o que deve voltar os olhos dos fãs dos jogos para Fallout Tactics: Brotherhood of Steel e para o projeto cancelado Van Buren.
No primeiro, o jogador acompanha um esquadrão da Irmandade enquanto eles descobrem o Abrigo 0, localizado no coração das Montanhas Rochosas do Colorado, uma espécie de “centro nervoso” da rede de abrigos da Vault-Tec. O status de cânone deste jogo em específico sempre foi bastante disputado, e a maioria dos fãs hoje considera a história como separada da linha do tempo principal da franquia, mas a série tem o potencial de mudar isso com as próximas temporadas.
Já em Van Buren - codinome dado pela desenvolvedora Black Isle Studios para um possível Fallout 3, que acabou nunca acontecendo – toda a história se passa em cidades marcantes do Colorado, como Denver e Boulder. Neste jogo, o principal antagonista seria Victor Presper, um cientista determinado a causar um segundo apocalipse através de modificações do FEV e um satélite pré-guerra.
Liberty Prime
Chegou o apelão! A cena pós-créditos da segunda temporada de Fallout mostra a Irmandade do Aço resgatando os planos para a sua arma mais poderosa: Liberty Prime. O robô gigante aparece em Fallout 3 e 4, ajudando (imensamente) a irmandade em suas guerras contra o Enclave e o Instituto, respectivamente. Não que ele seja indestrutível – o cânone de Fallout 3 inclui a derrota do robô, independente do caminho escolhido pelo jogador, e ele precisa ser reconstruído durante a trama de 4.
Vale apontar que os planos que vemos na série de Fallout especificam “Liberty Prime Alpha”, e o diferencial deste codinome não fica exatamente claro na breve ceninha. Resta esperar a terceira temporada.