The Blood of Dawnwalker é o verdadeiro sucessor de The Witcher 3
Jogo de estréia da Rebel Wolves é um dos RPGs mais promissores de 2026
Fomos convidados para visitarmos o estúdio Rebel Wolves, na Polônia, para vermos em primeira mão The Blood of Dawnwalker, seu jogo de estreia. Lá assistimos a uma apresentação com um longo gameplay do prólogo e entrevistamos quatro desenvolvedores do estúdio, inclusive o diretor Konrad Tomaszkiewicz.
Apesar de não ter jogado, deu para ver bem as principais ideias que regem a experiência — e que lembram muito jogos anteriores que a liderança do estúdio fez, como The Witcher 3. Com grande foco na liberdade de escolhas que o jogador terá sobre a narrativa, e uma história emocionante, The Blood of Dawnwalker promete muito, e parece que possui grandes chances de cumprir.
A história segue Coen, um morador da região de Vale Sangora, que se torna um Dawnwalker, que o faz andar no limiar entre humano e vampiro. Com a chegada de Brancis e seus aliados, uma corte de vampiros que se aproveitam da peste que se alastrava pelo séc. XIV para tomar controle do Vale, cabe a Coen a missão de salvar o que restou de sua família e seu povo.
O grande conceito por trás desse RPG em terceira pessoa, é o Sandbox Narrativo, onde os jogadores possuem total liberdade sobre as possíveis decisões narrativas. Isso não se dá apenas durante os diálogos e cutscenes, mas também ao decidir qual quest fazer, e quando fazê-la.
“Acho que esse é o ‘Santo Graal’ do que queremos alcançar: dar a você a liberdade e a imersão que permitem vivenciar o jogo de maneiras diferentes, tanto emocionalmente quanto em termos de sensações”, disse Konrad Tomaszkiewicz, diretor do jogo.
Durante o prólogo, tivemos alguns exemplos disso. Em uma quest, Coen recebe o pedido de encontrar o irmão de um amigo, que não voltou da ida ao pântano local. O Sandbox Narrativo já entra em ação imediatamente, pois escolher ajudar ou não já é uma decisão crucial. Escolher ajudar traz também a outra parte desse emaranhado: quando o jogador fará isso. Ajudar logo cedo pela manhã garante que ele encontrará a pessoa com vida, mas deixar para o fim da tarde pode trazer outros desfechos.
Toda ação, inação ou postergação para uma missão é crucial ao seu desfecho, ou para o de outras quests. Escolher em quais engajar talvez seja a maior decisão que o jogador tomará no game, já que cada tarefa feita avança o relógio do jogo, e não há tempo suficiente para fazer todas.
Porém, Mateusz Tomaszkiewicz, diretor criativo (e irmão de Konrad), afirma que os jogadores que quiserem fazer o máximo possível das missões podem ficar tranquilos: “Acho que dá para ver uns 80% do conteúdo do jogo antes do tempo acabar, mas recomendo jogar mais de uma vez, se quiser ver 100%".
Mesmo se o prazo passar, isso também é uma escolha, de certa forma, como foi explicado por Konrad. Ele diz que isso só culmina como mais uma consequência das decisões tomadas durante a narrativa, já que o jogo não acaba junto com o timer.
Além das missões, fazer upgrades em Coen também custam um espaço de tempo no medidor, mas explorar o mundo por si, entre outras atividades, não custam nada. O jogo sempre deixa claro quando a ação vai avançar o relógio, e ele sempre está visível na tela.
A mecânica central possui uma base simples, mas com repercussões complexas. Rafał Jankowski, Lead Quest Designer, ainda pontua perfeitamente: “É sobre isso que o 'Sandbox Narrativo’ é, fazer com que os jogadores pensem com o que se envolverem”.
Agora, se toda essa promessa com a liberdade de escolhas vai se pagar no jogo final, só vai dar para saber ao jogarmos. Como boa parte dos líderes do estúdio trabalharam em jogos como The Witcher 3, acredito que todos podemos dar um voto de confiança para eles.
Inclusive, o game possui semelhanças visíveis com o jogo do Bruxo Grisalho. Desde a câmera durante o gameplay, a edição das cutscenes. É perceptível que os conhecimentos e o estilo estão presentes em The Blood of Dawnwalker. Konrad, que também foi o diretor de The Witcher 3, explica: “É como diretores de cinema. Se você assiste a um filme do Tarantino, você sabe que é dele pelo estilo. Quando você tem seu próprio estilo, as pessoas o sentem através da sua arte".
Com isso você pode estar pensando que o jogo se comporta de forma muito semelhante aos jogos anteriores dos membros da equipe, mas não é o caso. Como já falado, o elemento central de Dawnwalker é o gerenciamento do tempo, e isso afeta também o combate e a exploração.
O combate com armas já é bem diferente dos trabalhos anteriores dos desenvolvedores. Aqui, o input direcional do ataque e defesa dita o sucesso. No começo, as animações de combate pareciam um pouco estranhas, mas logo depois me acostumei, e entendi que elas são muito fiéis ao período histórico no qual o jogo se passa, como apontado pelo diretor.
Coen, por ficar entre ser um humano e um vampiro, tem duas vertentes de habilidades. De dia, ele possui uma gama de magias humanas e luta com espadas; de noite, seus poderes vampíricos vêm à tona, dando outro arsenal para o personagem.
Esse loop de gameplay duplo, como chamaram na apresentação, é essencial na escolha de quando fazer uma missão, de noite ou de dia. Se o objetivo for se infiltrar em algum local, com o teletransporte vampírico e a possibilidade de andar nas paredes, talvez ir à noite seja a melhor pedida. Ou, talvez, o jogador prefira fazer isso de dia, pois é assim que quer fazer o role play do jogo, negando o lado Vampiro de Coen.
Em termos visuais, o jogo é lindo, tanto o cenário quanto os personagens. Tudo casa e conversa entre si e com o gameplay. Nada disso funcionaria também sem um bom level design, com ambientes ricos de se ver e explorar em Vale Sangora.
Adam Payet, o artista de ambientes de Dawnwalker, contou bastante dos desafios de construir esse lugar fictício, mas que ao mesmo tempo representasse o período histórico: “Nossos artistas conceituais nos forneceram uma enxurrada interminável de documentos, pinturas, digitalizações de livros antigos onde algumas das vilas foram documentadas, especificamente os layouts [...] Então essas inspirações vêm de muitos lugares diferentes, mas nos esforçamos muito para que sejam fiéis às realidades históricas”.
Deu para perceber, durante as apresentações e entrevistas, que todos na Rebel Wolves são extremamente apaixonados pelo jogo. O carinho e atenção são perceptíveis em cada segmento que pudermos ver — mas é claro que ainda existem preocupações.
A história de The Blood of Dawnwalker parece promissora e também muito recompensadora. Nos foi mostrado indício dessa nova franquia possuir uma rica história escondida, que suas revelações podem ser encontradas se o jogador decidir ir atrás delas. Com a narrativa sendo o pilar principal do jogo, junto com o sistema de escolhas e tempo, se ela não atingir o que foi prometido pode causar a ruína da aventura.
O combate também pareceu ser muito simplista, o que preocupa ao pensar em como ele vai evoluir nas 50 a 70 horas que os desenvolvedores estimam que o jogo possui. Isso, entretanto, são apenas apontamentos do momento, que acredito fortemente que não vão ser concretizados com o lançamento do jogo em 3 de setembro.
Com tudo que foi apresentado, e com a energia que transparece nos desenvolvedores, cheios de confiança, acredito que essa seja a experiência definitiva para os fãs do gênero de RPG, assim como The Witcher 3, que esse jogo carrega como um antecessor espiritual.
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