Ghost of Yotei chega em 2 de outubro para PlayStation 5, estabelecendo-se como o segundo game de uma franquia que já ocupa um espaço de carinho no coração de vários fãs. O Omelete pôde conversar com Nate Fox e Jason Connell, diretores que trabalharam tanto em Yotei quanto em Tsushima, e ambos falaram bastante sobre os desafios de criar a sequência.
Uma de nossas perguntas, inclusive, foi justamente sobre isso: é mais difícil construir uma franquia do zero, ou acertar no segundo jogo, que já vai ter expectativas muito maiores acima de si.
“Ambos são muito, muito difíceis”, diz Connell. “Fomos muito sortudos, como um time, como diretores, que Tsushima tenha chegado com um público. Ele encontrou um grupo de pessoas que se identificou com o jogo e que conseguiu se perder na exploração do mundo e gastar 80 horas no Modo Foto”.
“E aí vem o segundo desafio, que é fazer algo fresco e interessante nesse mundo. Mas isso também é algo que nós, como criadores, ficamos animados em fazer, então colocamos todo nossa paixão e energia nisso”, complementou.
Partindo para pontos mais específicos, uma das grandes mudanças observadas no State of Play que focou em Ghost of Yotei é o novo sistema de armas. Em Tsushima, Jin Sakai tinha diferentes posturas para lidar com os vários equipamentos que seus adversários usavam; no novo jogo, a protagonista Atsu não terá esse recurso, mas poderá carregar um arsenal vasto consigo:
“Nós amávamos o sistema de posturas e queríamos levar um passo adiante. Em Yotei, esse ainda é o sistema, mas ele foi melhorado para a troca de armas: ao invés das quatro posturas de Ghost of Tsushima, agora temos cinco. Essas armas funcionam de maneira muito similar às posturas, mas elas vão ainda além. Se você usa uma Kusarigama, por exemplo, que é ótima contra inimigos de escudo, você pode rodar a corrente acima de sua cabeça para ter um ataque em área”, justifica Fox.
Claro, outra das grandes mudanças, está na própria ambientação. Ghost of Yotei se passa ao pé do Monte de mesmo nome, em uma região bem mais ao norte do Japão, e segue a história de outra protagonista. Segundo Connell, a Sucker Punch adora criar histórias de origem, e foi exatamente o que eles buscaram no novo game.
“Nesse mundo, Atsu começa como essa loba solitária com sede de vingança. Conforme ela cresce, ela encontra pessoas e começa a criar sua própria alcatéia ao aceitar, aos poucos, essas pessoas em sua vida”, conta o diretor, que destaca a importância do Lobo que acompanha a nova protagonista em sua jornada.
“Mas no fim, o objetivo dela é encontrar essas seis pessoas, os Seis de Yotei. Queremos que as pessoas entrem nesse mundo e descubram coisas, seja só batalhar contra os Seis, encontrar novas armas ou explorar uma área do mapa que parece interessante”, diz Connell.
A troca de protagonistas, por sinal, não veio sem uma boa dose de críticas da comunidade — não que isso seja grande novidade para games que ousam não ter um homem como personagem principal.
“Em Ghost of Yotei, queríamos criar uma nova história de origem. A ideia dessa personagem sem muitas chances, mas que quer enfrentar os Seis de Yotei, era interessante, e juntamos isso com o folclore das Onryo, que normalmente são um personagem feminino”, explica Fox.
As Onryo são personagens vingativos no folclore japonês. Elas costumam representar fantasmas de mulheres que foram injustiçadas durante sua vida, ou que morreram antes da hora, e são capazes de usar sua sede para assassinar os vivos.
“Atsu é uma guerreira feminina numa época em que elas não eram tão comuns. Elas estavam lá, mas não em todo lugar. Ela está enfrentando chances minúsculas [...] Certamente houve algumas respostas negativas, mas tenho certeza que quando as pessoas jogarem o jogo, elas verão como Atsu encaixa no mundo de uma maneira que vai te envolver emocionalmente com sua jornada”, finalizou.
Por fim, perguntamos aos diretores sobre sua particularidade preferida no game, e pela primeira vez na conversa, eles discordaram um do outro:
“Eu vou escolher o Lobo. Esse animal selvagem misterioso, que não é seu cachorro e nem um animal de estimação, está ao lado dela. É como um espírito animal, uma criatura guardiã, que também é a própria Atsu. Ela é um lobo solitário em busca de vingança, mas um lobo sem uma alcatéia é triste”, disse Connell.
Fox, por outro lado, escolheu o próprio cenário do jogo:
“A combinação de paisagens lindas com a curiosidade do jogador os levando aonde eles querem ir. Trabalhamos muito duro para deixar os jogadores decidirem o que querem fazer. Eles sempre saberão onde poderão ir para encontrar uma grande luta ou continuar a história de Atsu, mas a magia está nos momentos em que você pensa ‘O que é aquilo? Vou dar uma olhada’. E queremos honrar isso com uma história que vale a pena ser ouvida, uma experiência que vai te surpreender”, cravou.
Encerramos a conversa tentando arrancar um pouco mais de Jason Connell sobre o lobo. Vamos poder fazer carinho nele? Ele tem um nome? Infelizmente, o diretor não quis entregar as respostas:
“O lobo é definitivamente um animal selvagem, e a evolução da relação entre Atsu e ele é algo que você terá de jogar para entender”, disse, com risadas.
Essas e várias outras perguntas só terão resposta definitiva em 2 de outubro, com o lançamento de Ghost of Yotei para PlayStation 5. Por enquanto, jogadores podem revisitar Ghost of Tsushima, que está disponível para PS4 e PS5, e também para PC.
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