Exodus: Jogamos o sucessor espiritual de Mass Effect
Com muita ação, escolhas e belos gráficos, Exodus sabe o que quer e parece estar no caminho certo.
Exodus é o primeiro jogo da Archetype Entertainment, estúdio formado em 2019 pela Wizards of The Coast com o objetivo de expandir seu escopo de franquias para além das já estabelecidas, como Magic e D&D. Encabeçando o estúdio, há vários veteranos da indústria de video games – vindo de grandes empresas, como BioWare, Naughty Dog, entre outras. Tive uma oportunidade única de viajar para Austin, no Texas; conhecer o estúdio; testar o jogo em primeira mão e também entrevistar Chad Robertson, Co-fundador e Diretor-Geral da Archetype.
Ao chegar no evento de preview, fomos logo apresentados à liderança do estúdio, e também aos conceitos que formam a base de Exodus. O jogo conta a história de um Traveler, pessoas com modificações corporais que são responsáveis por fazer viagens espaciais, assim ajudando seus planetas natais. Aqui, o jogador controla um homem ou uma mulher que se encontra em uma situação delicada: seu irmão gêmeo quer dominar a colônia em que nasceram, e só você pode impedi-lo.
A pegadinha da questão é a dilatação de tempo, o tópico favorito dos desenvolvedores. Durante a apresentação eles enfatizaram muito como o jogo respeita a lei da relatividade, onde nada é mais rápido que a luz, fazendo com que as viagens espaciais que duram algumas horas para o protagonista, se tornem anos para aqueles que ficam esperando nos diferentes planetas da aventura – sim, igual a Interestelar, filme de 2014, dirigido por Christopher Nolan.
Isso, segundo eles, dá peso para cada decisão ao longo da jornada, e pode ter ramificações diretas para todos os personagens. Isso é demonstrado no trailer que vimos na apresentação, que é o mesmo mostrado durante a Gamescom, onde um companheiro passa tempo demais longe de casa e só encontra escombros ao retornar.
Porém, na mais de uma hora de gameplay que tive com o jogo, não pude ver esse elemento do game em ação. Então ainda precisamos esperar para ver se eles realmente conseguem fazer a dilatação de tempo funcionar, tanto na história quanto na jogatina.
Tive acesso a uma missão específica, mais linear, com quase nenhuma exploração. Ela coloca o protagonista e dois companheiros em uma nave que protege o planeta Khonsu, e está sob ataque de outra facção. A tripulação da espaçonave já traz um dos conceitos mais interessantes de Exodus: os animais despertados.
Eles são criaturas que evoluíram tanto que se tornaram extremamente inteligentes, e conseguem se comunicar com humanos. Especificamente nessa nave encontramos os Kays, que são compostos por sapos de diferentes tamanhos e personalidades, e já apareceram várias outras espécies no trailers, inclusive no último, que temos a aparição de um companheiro de equipe, que é um polvo.
A missão foi bastante linear, com algumas salas opcionais para se explorar na nave. E não me entenda errado, isso para mim é um ponto muito positivo, pois toda a experiência me lembrou uma de minhas franquias favoritas: Mass Effect. Apesar de perceber que a equipe não gosta muito da comparação, é inegável o quão similar essa missão foi com algumas encontradas na franquia da BioWare – e dado o histórico da liderança do estúdio, isso faz completo sentido.
As semelhanças não param por aí, o gameplay de ação e tiro em terceira pessoa, com rodas de armas e habilidades ativáveis dos companheiros, nos dois botões de ombros, também estão presentes em Exodus. Cada segundo da ação é recheada com muito tiro e explosão, sendo impossível ficar parado.
Os inimigos possuem várias ferramentas para usar contra o jogador e o contrário também é verdade. Na demonstração tive acesso a cinco armas diferentes, indo de uma shotgun até uma arma que desativa escudos, além de diversas habilidades providas da manopla misteriosa do protagonista. Uma delas é apresentada ao jogador durante essa missão, um tipo de granada que petrifica os inimigos atingidos por sua explosão, por um curto período de tempo.
Também há um sistema de interação elemental no jogo. Se os diferentes poderes forem usados na sequência certa, o dano pode ser potencializado. Com isso, os dois companheiros disponíveis durante o teste eram muito distintos entre si, levando a momentos bastante divertidos.
Ambos Elise e Suliman são humanos, mas onde ela usa um traje recheado de mísseis com muito potencial de dano, o outro funciona mais como um ninja, atacando sorrateiramente e danificando a armadura inimiga. Os dois possuem uma habilidade normal, que funciona à base de um temporizador, e uma habilidade especial, que é carregada com o tempo, e cada uma é muito divertida de usar.
Não é um exagero quando digo que jogar uma hora de Exodus, nessa build de teste, me fez relembrar dos melhores momentos de tiro, porrada e bomba de Mass Effect 2. Ainda mais durante a luta final da missão, contra um urso despertado, que utiliza muito bem o cenário. E também sobre o elemento de bem e mal, binariamente dividido entre “Paladin” e “Imortal”, que pelo visto se assemelha muito com o Paragon e Renegade, mas não pude averiguar isso mais a fundo. Porém, tudo é potencializado pelo visual do jogo, e seu design sonoro.
Muito se falou sobre os rostos de alguns personagens nos trailers anteriores de Exodus, mas pra mim é inegável o quanto o jogo faz jus ao gênero da ficção científica, quando falamos do pacote completo. Naves, armas, armaduras, cenários e os animais despertados, tudo é rico em detalhes e vibra com personalidade. Mas a principal estrela do jogo é o seu som. Cada disparo, bombas e inimigos possuem sons únicos e extremamente marcantes, que deixaram seu devido impacto em mim, mesmo após uma única missão.
O jogo foi feito na Unreal Engine, e perguntei ao Co-fundador e Diretor-Geral da Archetype, Chad Robertson, como tudo isso foi orquestrado dentro dela. Ele disse: “Eu acho que esse é um ponto onde, a história, com gameplay, que queríamos contar foi viabilizada pela engine, [...] E então eu meio que vejo isso como um casamento entre, o que a engine conseguia fazer, com algumas das melhores ideias que a nossa equipe de gameplay teve, e no geral funcionou muito bem.”
O que ele fala, também pode ser visto em partes da nave onde não há atmosfera, devido ao ataque sofrido na missão. O andar dos personagens mudam, e o comportamento dos inimigos também, assim como os sons. Tudo funcionando como um relógio e entregando uma excelente imersão, apesar de algumas quedas de frame, mas a esse ponto do desenvolvimento, é algo comum nas versões de teste.
Outro ponto que indaguei Robertson, foi sobre a exploração espacial, já que não pude ver nada fora da missão que joguei. Me pareceu que o jogo, novamente, funcionaria como os antigos Mass Effects, onde não controlamos a nave, e sim só escolhemos o nosso destino e uma cutscene de viagem ocorre.
Pelo visto esse é o caso de Exodus. Mas ele me explicou o porquê, falando: “Não é sobre a jornada em si, é sobre o começo e o destino, e depois voltar para casa de novo. E assim a história foca nisso, e o gameplay então passou a focar nisso também.”.
Muito do que conversei com Robertson acabou culminando na história que a Archetype Entertainment queria contar, e em como eles acreditavam que era a melhor forma de fazê-lo. “Se tivéssemos focado em algo como o elemento da viagem espacial, isso teria sido uma forma diferente de manifestar a história ou de entregar algumas das mecânicas de gameplay, mas, para nós, não era assim que queríamos expressar isso neste jogo.”, complementou ele.
Após o teste de Exodus, tenho que concordar com a direção que o estúdio decidiu levar o game, sem contar o meu lado fã de Mass Effect. Mas ainda é cedo demais para cravar alguma coisa, visto que a dilatação temporal ainda não foi demonstrada devidamente, e visto que esse é um dos principais pontos que estão ressaltando, ele pode quebrar o hype em volta de Exodus, ou o sedimentar por completo.
Enquanto isso, só podemos aguardar, esperançosos, para seu lançamento que será em 7 de abril de 2027.
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