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Deep Dish Dungeon | "Quis fazer um jogo que eu gostaria de jogar", diz fundador da Behold Studios

Conversamos com Saulo Camarotti, diretor criativo e fundador da Behold Studios

Omelete
6 min de leitura
06.11.2026, às 17H10.
Deep Dish Dungeon | "Quis fazer um jogo que eu gostaria de jogar", diz fundador da Behold Studios

Créditos da imagem: Raw Fury

Deep Dish Dungeon, novo jogo da Behold Studios, conhecida por Knights of Pen and Paper e Chroma Squad, explora a ideia de entrar com os amigos em uma masmorra, descobrir seus mistérios, aprender táticas de sobrevivência e também cozinhar alguns monstros na falta de algo melhor para comer. 

Conversamos com Saulo Camarotti, diretor criativo e fundador da Behold, sobre como surgiu a ideia de Deep Dish Dungeon, que segue a mesma linha de outros sucessos do estúdio, que opta por seguir um conceito único na indústria. 

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No caso de Deep Dish Dungeon, o jogo mistura elementos de sobrevivência com metroidvania, algo que acaba casando bem com a proposta. Perguntei para ele como surgiu o conceito do título, que é tão único. "Desde de que começamos essa jornada de fazer indie games na Behold, meu desejo era poder fazer jogos que eu queria jogar. Abria minha própria biblioteca de jogos da Steam atrás de um jogo, e ao me deparar com as lacunas, o desejo de fazer algo novo nascia.", explicou Camarotti.

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"Deep Dish Dungeon não foi diferente. Meu desejo era de fazer um jogo cooperativo de explorar dungeon, onde o principal elemento é sobreviver e craftar, ao invés de ser um jogo sobre matar e lootear monstros.", continuou. "À medida que comecei a fazer esse jogo fui percebendo como os elementos de metroidvania ajudavam muito no fluxo do jogo. Era divertido achar um ingrediente novo ou uma ferramenta nova e poder explorar uma nova parte da dungeon que antes parecia inacessível."

 

"E assim o conceito do jogo se fortaleceu. Um jogo de sobrevivência com elementos metroidvania. E claro, abriu a oportunidade de colocar um carinho latino e brasileiro nos elementos da dungeon, e criticar essa figura do personagem branco que entra nas ruínas de um templo sagrado, rouba seus tesouros e sai como herói.", finalizou o diretor criativo.

Camarotti também comentou sobre como foi mesclar sobrevivência e metroidvania em um jogo só.
"Ao prototipar as primeiras mecânicas desse jogo, percebi que precisávamos de algo para controlar a exploração da dungeon sem perder de vista o nosso desejo de deixar ela “aberta”. As mecânicas de metroidvania caíram como uma luva. Os jogadores têm liberdade para explorar a dungeon da maneira que quiserem. Mas para conseguir chegar em partes mais avançadas e enfrentar desafios mais difíceis, antes vão ter que encontrar as ferramentas certas. Logo no começo do jogo, os jogadores vão encontrar, por exemplo, um martelo. E com ele poderão quebrar as barras de ferro enferrujadas. Abrindo novas possibilidades de exploração."

"Outro elemento fundamental do metroidvania pro Deep Dish Dungeon, é a relação com os seus acampamentos. À medida que os jogadores constroem seus pequenos acampamentos espalhados na dungeon, eles aprendem mais sobre os caminhos e atalhos, revisitando várias e várias vezes os mesmos ambientes. Eles começam a se tornar familiares, e assim, não precisam de mapa ou bússola para se localizarem. Então, diferente da maioria dos Metroidvanias, este não tem mapa", finalizou o diretor.

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Outro ponto que indaguei foi em questão dos jogos de sobrevivência, que é um gênero recheado de títulos e como é para eles, a chegada de Deep Dish Dungeon em um mercado tão consolidado. "Deep Dish Dungeon está trazendo algo novo, mas se inspirando muito na experiência antiga de se jogar jogos. Esse jogo não tem dungeons procedurais, pelo contrário. A ideia é você se juntar com seus amigos, seja em tempo real ou discutindo pela internet, e resolver os mistérios que essa dungeon traz. A experiência é muito tátil e fácil de aprender. Mas não tem um manual ou um caminho certo. Não tem uma tela de missão ou quests para você realizar. É um jogo aberto, uma experiência “sandbox”, onde você encontra uma das possíveis centenas de soluções, e explora da maneira que você quiser. "

"Todos nossos testes de usuário e o nosso demo publicado na Steam no início do ano, retornaram excelentes feedbacks. Especialmente por criar esse espaço seguro de exploração mas ao mesmo tempo misterioso e imersivo. A combinação Dungeon não-procedural, elementos de sobrevivência, crafting, acampamento, junto com o estilo metroidvania de explorar e descobrir caminhos, o tema, a ambientação, o aspecto pixelado da arte, isso tudo está trazendo algo ainda não visto nos jogos recentes Multiplayer Co-Op.", continuou Camarotti. 

"Inclusive, uma das frases que me marcaram da Raw Fury, nossa publisher, foi quando disseram pra mim: 'Nosso trabalho é encontrar outros jogos parecidos para fazer uma análise comparativa, e devo dizer que nos deixou muito feliz de perceber que não tem nada parecido com Deep Dish Dungeon no mercado nesse momento'.", explicou.

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Quando Deep Dish Dungeon foi anunciado, ele chegou a levantar comparações com Delicious in Dungeon, anime que tem um conceito parecido com o jogo, onde personagens entram em uma masmorra e precisam comer monstros para sobreviver. Camarotti explicou que a comparação, apesar de interessante, não é bem assim.

"Essa é uma comparação feliz, mas também preocupante, na minha opinião. Quando começamos a discutir a ideia desse jogo, eu ainda desconhecia o anime. Na verdade, foram 4 meses antes que começamos a discutir a ideia desse jogo. E quando estávamos já implementando o nosso protótipo, o anime foi lançado pela Netflix", revelou Camarotti.

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"Foi uma surpresa boa. Mas já de cara percebemos que existia uma diferença, nosso jogo não é sobre cozinhar monstros. O elemento de cozinhar se faz presente no jogo inteiro, desde a temática até as mecânicas, mas os ingredientes você encontraria no mundo real, pois são milho, mandioca, pimentão, feijão, etc.", explicou. Ele ainda continuou salientando que as duas propostas são diferentes. "Acredito que muita gente fica feliz de perceber a semelhança entre os dois conceitos, mas espero que entendam que a gente está fazendo um jogo que não é Delicious in Dungeon (Dungeon Meshi)."

"Vale a pena lembrar também que existem vários Dungeon Crawlers daqueles antigões que você prepara comida numa fogueira. Não é tão inovador assim o conceito. (risos)", brincou o diretor criativo.

Deep Dish Dungeon também tem um visual oldschool, que torna a experiência mais charmosa, e também estranhamente nostálgica. Camarotti explicou um pouco sobre a escolha na direção de arte do título. "Acredito que foram duas vertentes para criar um estilo assim: a vontade de se criar algo nostálgico como eram os jogos dos anos 90, pois foi quando me apaixonei por jogos. Mas também uma vontade de criar um tipo de arte que permitiria que um time pequeno conseguisse entregar mais valor e conteúdo."

"Nosso jogo anterior tinha um 3D bem mais complexo, o que fazia o processo de adicionar qualquer conteúdo no jogo muito demorado. Ao começar o Deep Dish Dungeon, queria um projeto onde as ideias pudessem ser testadas rapidamente. Daí, o low poly e pixel art vieram a calhar.", explicou. Camarotti ainda salientou que mesmo com o estilo mais clássico, eles conseguiram fazer escolhas artísticas modernas.

"Mas claro, a gente conseguiu adicionar uma camada mais “moderna” no visual também. Naquela época não era possível ter luz e sombra dinâmica na dungeon inteira. A gente consegue fazer isso hoje por conta dos computadores e consoles modernos.", finalizou.

Deep Dish Dungeon está disponível para PC e Xbox Series X|S, além do Xbox Game Pass.

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