Star Wars: Zero Company perde a oportunidade de ser excelente
Novo jogo da franquia peca em polimento ao mesmo tempo que apresenta uma das grandes experiências de 2026
Por mais surpreendente que pareça, a franquia Star Wars nunca teve um jogo de estratégia tática. A informação pode não ser tão impactante caso você, leitor, não conheça esse gênero de jogo, mas tenho certeza de que fãs de XCOM já estão há décadas pedindo por isso.
O pedido finalmente foi atendido quando, após 20 anos trabalhando na Firaxis Games, Greg Foertsch fundou a Bit Reactor e conseguiu viabilizar o desenvolvimento de Star Wars: Zero Company. Descubra a seguir se o resultado atingiu as expectativas.
É importante tirar uma coisa do caminho: eu não sou um especialista em jogos táticos. Muito pelo contrário, devo ter jogado aproximadamente três horas de XCOM: Enemy Unknown aos 15 anos e desisti por não ter entendido muito bem o que estava acontecendo. Provavelmente mais por um erro meu do que do próprio game.
A situação com Zero Company foi completamente diferente. Sua apresentação e mecânicas são bastante convidativas para novatos e não muito complexas de se dominar. Logo na primeira missão, você já entende o sistema de classes, especialidades, assistências, pontos de ação, ferimentos e mortes presentes no restante da jornada. Poucas horas depois, você já está dominando o campo de batalha, causando o maior dano possível em uma única jogada e deixando tudo preparado para seu próximo turno.
Cada um dos seus quatro agentes em campo pode executar ações utilizando Pontos de Ação ou Pontos de Vantagem, sendo estes últimos obtidos por meio de danos individuais a cada oponente. As possibilidades por turno são relativamente limitadas por conta disso, mas ainda é possível causar um estrago nos inimigos.
É como um jogo de tabuleiro, no qual o jogador realiza todas as suas ações primeiro e a CPU realiza as dos adversários. Pela minha falta de experiência, citada anteriormente, optei pelo nível de dificuldade normal e, mesmo assim, passei por alguns sufocos. Mais para o final da história, admito ter considerado aumentar para a mais difícil e, assim, apimentar um pouco a jogatina, mas fiquei relutante por acreditar que geraria uma frustração desnecessária logo na reta final da aventura.
A programação dos inimigos é desafiadora a ponto de conseguirem quebrar parte da sua estratégia em apenas um turno. Entretanto, encontrei algumas vezes adversários que apenas iam de um lado para o outro, sem atacar. Outros vários problemas se fizeram presentes e geraram desencanto: personagens impactados por explosões que ficavam travados em pontos altos mesmo com a estrutura sendo destruída, tendo sua barra de vida zerada e continuando posturados como se nada tivesse acontecido, e teleportes que atrapalhavam a vigilância são alguns deles. Nenhum deles efetivamente atrapalhou a experiência, mas evidenciaram uma falta de polimento.
O loop de gameplay é estruturado em três etapas. A primeira é a administração da equipe, base e equipamentos, na qual subimos de nível, contratamos e curamos agentes, adquirimos upgrades para a base e modificamos nossas ferramentas e armas. A segunda são as operações, nas quais gastamos pontos de inteligência para conseguir recursos e desbloquear opções de missão.
Por fim, temos as missões, cada uma contando com um objetivo diferente. Elas podem ser de eliminar os inimigos, resgatar reféns, sabotar um maquinário, defender uma área por alguns turnos e coisas do tipo. Esses confrontos podem facilmente ultrapassar os 30 minutos. Em missões principais, que contêm mais de um confronto, o jogo salva após o final de cada um. Isso foi muito útil em uma missão perto do final da história, a qual contava com quatro confrontos, e meu computador deu tela azul logo no último. Foi um momento de desespero seguido de alívio.
Como dito anteriormente, o jogo te ensina o básico logo de cara, inclusive o sistema de ferimentos. Quando a vida de um agente chega a zero, ele é abatido e ganha uma marca de ferimento ao ser revivido. Caso seja abatido mais duas vezes, ele é morto em definitivo. Eu acabei não tendo a oportunidade de testar esse sistema na prática.
Praticamente do começo ao fim da aventura, a minha equipe foi a mesma. Aos poucos, fui adaptando as especificações e as habilidades da minha protagonista, do clone Trick, da jedi Tel-Rae e da operadora Jae Mordant para realizar minhas missões da melhor e mais impactante forma possível. A personalização das habilidades é um ponto positivo, sendo possível alterar as especializações e redistribuir os pontos de habilidade a qualquer momento. Isso diminui a necessidade de realizar uma rotatividade no elenco, mas permite ao jogador montar seu dream team tranquilamente.
Falando sobre os personagens, a narrativa é um ponto alto em Star Wars: Zero Company. A trama acompanha um grupo de mercenários que faz pequenos serviços para quem tem grana e precisa resolver problemas. Eles são capitaneados por Hawks, um ou uma ex-comandante que caiu em desgraça na República.
O elenco de personagens é bastante carismático: eles possuem um bom backstory e apresentam ótimas interações entre si. Um clone aposentado, uma agente da República que quer a melhora de seu planeta natal, uma jedi que busca descobrir um mistério do universo, uma mandaloriana com sede de vingança e muito mais. São histórias extremamente cativantes e que se aproveitam bastante da mitologia da franquia.
Caso o jogador não realize as operações e as missões pedidas por esses agentes para avançar suas histórias individuais, há a possibilidade de eles deixarem a tripulação. Isso ocorreu perto do final da aventura, quando priorizei uma missão principal e nunca mais vi a personagem a partir daquele momento. É gratificante demais ver o final do arco daquele agente que estava sendo desenvolvido desde o começo da aventura; valeu a pena investir.
Por fim, a trama é ótima, do começo ao fim. A ameaça da Espiral Infinita é bastante tangível e o roteiro entende isso a ponto de não ficar insistindo no quão malvados ou poderosos eles são. A Bit Reactor soube apresentar a ameaça magistralmente, colocando-a como um dos mais perigosos grupos separatistas espalhados pelo universo. Fathom, a líder do grupo, é muito bem escrita e interpretada por Rekha Sharma. Sem caricatura, apenas uma “woman on a mission” capaz de controlar toda a galáxia.
Também fiquei bastante feliz de ver a Ordem 66 ser um ponto de virada importante da trama. Acredito ser a primeira vez em uma obra de Star Wars que se inicia antes e termina tempos depois desse acontecimento. O fato de que para alguns personagens a República e o Império não têm grandes diferenças é algo a se pensar sobre a forma como o chanceler supremo Palpatine liderava antes dessa grande virada.
A conexão com a franquia Star Wars Jedi, da Respawn Entertainment, é a cereja do bolo. No momento em que vi certo personagem e certo elemento narrativo serem apresentados, meu coração ficou um pouco mais quentinho. É algo que esperamos de uma obra canônica em um universo tão grandioso como Star Wars.
Apesar dos vários problemas técnicos nos combates, a experiência foi completamente gratificante. É bom ver um gênero tão nichado como o de estratégia tática chegar ao mainstream. Zero Company é o tipo de obra que os fãs de Star Wars sempre sonharam e de que a franquia precisava para poder respirar antes de voltarmos ao protagonismo dos jedi. Atualizações e patches de correção podem engrandecer ainda mais esse título, como foi o caso de Cyberpunk 2077. Só torço para que não demore tanto.
Star Wars: Zero Company
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