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Crítica

Review | Silent Hill: Townfall muda a perspectiva mas falha no básico

Game fica devendo em aspectos indispensáveis para a franquia

Omelete
7 min de leitura
21.09.2026, às 19H19.
Silent Hill Townfall

Créditos da imagem: Divulgação/Konami

O gênero de terror vive um ótimo momento na cultura pop. Filmes como Obsessão, feitos com um orçamento muito menor que o de grandes produções, viraram sucessos de público do dia para a noite. Uma nova geração de criadores vem mostrando que, com uma ideia interessante, dá para fazer trabalhos incríveis, exatamente como aconteceu com Backrooms.

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No universo dos games não é diferente: vemos o forte resgate de marcas clássicas do horror, que ganham novas versões, remasterizações e continuações, ao mesmo tempo em que inspiram uma leva inédita de mentes criativas. 

Esse cenário se reflete perfeitamente em Silent Hill: apesar do esforço conjunto e tentativas de Hideo Kojima e Guillermo del Toro no aclamado P.T. de revitalizar a franquia ainda em 2014, a lendária saga ficou congelada por anos no portfólio da Konami. Esse hiato terminou em 2022, quando a publisher revelou cinco novidades para o público, incluindo duas releituras dos originais e três produções totalmente inéditas.

Anunciado naquela ocasião, Silent Hill: Townfall é uma das apostas originais da série, nascida da parceria da Konami com a Annapurna Interactive e produzido pela Screen Burn Interactive. O estúdio pode soar como novato no mercado, contudo traz a assinatura do diretor Jon McKellan, o mesmo que trabalhou em títulos como Alien: Isolation e Red Dead Redemption 2, e é apenas um novo nome para a No Code, conhecida por Observation.

O novo jogo é um spin-off independente, sem ligação com a história dos anteriores, mas ainda mantém elementos que são essenciais da franquia. O enredo se passa em St. Amelia, uma ilha fictícia na Escócia, e o jogador controla Simon Ordell, um protagonista sem memória que chega ao local após um aparente naufrágio. Assustado e confuso, ele tenta aliviar uma dor misteriosa e percebe que há um acesso em seu braço ligado a uma bolsa de líquido desconhecido.

Ao explorar o porto onde Simon desembarca, fica claro que algo grave aconteceu na cidade. Não há sinal de vida, apenas homenagens aos mortos e cartazes de protesto de quem sobreviveu. Para se guiar, o jogador usa uma CRTV, uma pequena TV portátil que serve como principal ferramenta da aventura. Com ela, é possível captar frequências, ouvir mensagens, descobrir fatos do passado e perceber se há inimigos por perto.

Silent Hill Townfall
Divulgação/Konami

A principal diferença em relação aos outros jogos da franquia é a visão inteiramente em primeira pessoa. O formato já havia aparecido em pequenos trechos de Silent Hill 4: The Room e no curto experimento Silent Hill: The Short Message, mas agora assume o centro da experiência. 

Isso muda totalmente a forma de jogar e deixa tudo muito mais assustador. Como você vê o mundo com os olhos do personagem, não dá para olhar atrás das paredes ou espiar o corredor com segurança. A experiência de McKellan em Alien Isolation fica clara aqui: em vários momentos, você precisa se esconder em armários e confiar apenas nos sons para saber se o monstro já foi embora. Nesse sentido, o trabalho da equipe de som foi fenomenal — mesmo que você conte com a CRTV para encontrar os monstros, o áudio é tão bem feito que você consegue ecolocalizar cada inimigo.

Se os momentos em que você está escondido podem ser agonizantes, os de perseguição são ainda piores, pois precisamos olhar para a frente para saber para onde ir e não conseguimos ver o monstro atrás de nós. Nisso o jogo conta com mapas, os quais devemos estudar atentamente para saber aonde devemos ir e também decorar uma possível rota de fuga para um eventual encontro com algum inimigo.

O fato do jogo se passar em 1996 também contribui muito para a imersão no mundo, já que não contamos com smartphones e aplicativos; afinal, tudo é analógico. A simples ausência da modernidade impacta e serve como quebra cabeça em diversos momentos do jogo, nos obrigando a agir por etapas.

Silent Hill Townfall
Divulgação/Konami

Os quebra cabeças são bem utilizados e ajudam a contextualizar ainda mais ambientação: entre encontrar fitas cassete e descobrir a ordem de tocá-las; buscar peças de reposição para consertar um projetor e organizar os slides físicos; dar boot em programas utilizando disquetes e precisar imprimir arquivos para conseguir visualizar os documentos; sintonizar canais e calibrar cores para conseguir ver alguma dica.

E tudo isso em um mundo que foi feito com muito detalhe. As casas e apartamentos abandonados da cidade trazem recados, mensagens e fotos, que mostram que um dia existiu vida ali, apesar de hoje estar completamente deserto. A procura por resolver os quebra cabeças nesse ambiente detalhado em primeira pessoa é prazerosa, apesar de um pouco simples demais.

Mesmo com todo esse empenho em criar ambientes detalhados e quebra cabeças interessantes, o jogo é extremamente previsível. A todo momento é possível saber o que vai acontecer em seguida: você acabou de resolver metade do quebra cabeça e terá que buscar um item em uma nova área? Você já sabe que um monstro vai aparecer assim que conseguir esse item. Está passando por um túnel escuro e vê uma fresta com luz? Um monstro vai pular e gritar assim que você olhar a fresta. O jogo podia brincar com essa expectativa do jogador e pegá-lo de surpresa quando menos esperava, mas infelizmente ficou a desejar.

Silent Hill Townfall
Divulgação/Konami

Somando-se a esses problemas, as criaturas também não empolgam. Em uma saga famosa por criar figuras assustadoras como o Pyramid Head e as enfermeiras, Silent Hill: Townfall apresenta praticamente só quatro variações de monstros com designs parecidos, além de um inimigo gigante que te mata com um único impacto. Esse design raso torna o combate sem graça e pouco convidativo, embora o jogador consiga utilizar ferramentas como canos de ferro e pedaços de madeira, ou até encontrar equipamentos mais potentes como revólver, espingarda e sinalizador ao longo da jornada.

Um bom exemplo disso é o inimigo gigante conhecido como Peso. Ele não pode ser derrotado e elimina o jogador com apenas um golpe. Por ter uma percepção muito mais afiada que os outros monstros, você acaba passando muito tempo parado apenas esperando ele se afastar para tentar passar sem ser visto. Por causa disso, dois desafios em que é preciso explorar áreas vigiadas por ele deixam de ser assustadores e se tornam bem cansativos, já que a única opção é esperar ou ser pego e recomeçar tudo do zero.

A história também não é um ponto muito forte já que falta cadência. Na maior parte do jogo seguimos com Simon passando por acontecimentos que desafiam a realidade, como monstros e até figuras lovecraftianas no horizonte, mas encarando-as como se fosse algo cotidiano sem questionar sua sanidade. 

Recebemos diversas mensagens de Zoe e Richard, as pessoas pelas quais Simon está à procura desde que chegou à ilha, mas assim que as encontramos seguimos sem respostas. Até que em certo ponto do jogo todo o passado de Simon é exposto para o jogador, sem aprofundamento qualquer em nenhum dos três personagens. Diversas vezes não sabemos se recebemos mensagens do passado ou presente, assim como se estamos em um lugar que de fato existe ou uma manifestação bizarra da mente de Simon.

Silent Hill é uma franquia em especial que os monstros carregam muita simbologia. Eles representam medos, impulsos e até sentimentos dos personagens que aparecem na história. Apesar de ter entendido o que aconteceu no passado de Simon, infelizmente no final que cheguei fiquei sem respostas para a maioria das coisas que permeiam o sobrenatural, além de não criar nenhum tipo de vínculo com nenhum dos três personagens apresentados na história, só desmotivando ainda mais qualquer intenção de rejogar.

Silent Hill Townfall
Divulgação/Konami

O mais importante de tudo isso é que Silent Hill está de volta. Enquanto Silent Hill f tem um foco maior em ação e apostou em uma ambientação completamente inédita para a franquia, Silent Hill: Townfall opta por seguir um caminho um pouco mais seguro no cenário enquanto explora outros aspectos novos para a série.

Durante toda a gameplay minha opinião ficava dividida entre os bons momentos de exploração pelo ambiente hostil de St. Amélia em busca dos quebra cabeças, e o restante do jogo que era completamente inesquecível ou secundário. 

No fim, Silent Hill: Townfall é não um jogo ruim. É um bom jogo de terror que se destaca pela ambientação densa e quebra cabeças interessantes, mas acaba por se esconder atrás disso e falha em criar um fio condutor que te motive a continuar.

Nota do Crítico

Silent Hill: Townfall

Silent Hill: Townfall

24 de setembro de 2026
Survival Horror
Desenvolvedora: Screen Burn
Publicadora: Konami, Annapurna
Classificação: 18 anos
Plataformas: PlayStation 5 , PC
Testado em: PlayStation 5

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