God of War Sons of Sparta é adição coerente à série, mas médio como metroidvania
Jogo funciona melhor como expansão da mitologia de Kratos
A ordem dos anúncios no último State of Play foi no mínimo questionável, mas ainda é muito legal ter um novo God of War para jogar. Sons of Sparta dá um olhar novo para a franquia, abordando um período da história de Kratos que é raramente retratado, e colocando-o em um gênero totalmente diferente do que nos acostumamos para o protagonista. O resultado é coerente com os riscos tomados, trazendo momentos de brilho e outros nada inspirados.
O game começa com Kratos contando uma história para sua filha Calíope, castigada depois de ignorar suas tarefas. Buscando ensiná-la sobre o significado de dever, ele volta para sua adolescência como um promissor recruta espartano — que precisa não só se mostrar um soldado exemplar, mas também manter um olho no irmão mais novo, Deimos.
As primeiras aventuras são realizadas sem muito mais contexto do que isso, o que talvez denuncie um dos problemas do game: demora-se um tempo para perceber qual é o objetivo final da campanha. Por aqui, a reação foi “Ah, então a história vai realmente ser sobre isso aqui”.
Não é como se esse recurso fosse estranho em games. Há alguns em que o jogador sequer sabe para onde está indo, sem um mísero indicador de objetivo. Dentro do gênero metroidvania, Hollow Knight e Silksong dão liberdade quase absoluta para exploração, causando questionamentos constantes se é realmente para lá que temos de ir. Em Sons of Sparta, entretanto, o estranhamento vem porque existe uma sequência de missões a serem cumpridas, mas o lugar para onde elas te levarão é um pouco nebuloso.
Vale o parêntese, inclusive, do que é um metroidvania: o nome vem dos antigos Metroid e Castlevania, que misturavam aventura em 2D com mapas extensos, onde normalmente alguns ambientes só serão acessíveis depois de seguir na história e liberar novas habilidades. Neste tipo de jogo, é normal ter que voltar para algum cenário já visitado para encontrar alguma novidade.
Voltando para Sons of Sparta, mesmo com um direcionamento difuso, a atenção do jogador fica presa no andamento do enredo pelo carisma dos personagens. Mais jovem, Kratos também é um pouco menos ríspido; Deimos é a própria criança respondona que está entrando na adolescência. Eis, personagem de Jack Quaid, também merece ser citado aqui, ainda que suas aparições sejam mais ocasionais.
Seguindo a mesma lógica, os ótimos cenários dão a vontade de explorar cada vez mais. Antes de ter um grande roteiro ou um sistema de combate genial, metroidvanias precisam instigar a exploração, a curiosidade de desviar do caminho para encontrar algo novo. Aqui, a desenvolvedora Mega Cat atinge essa meta com um design de fases excelente. Não necessariamente no sentido artístico, e sim na forma que os elementos são posicionados para desafiar o jogador com quebra-cabeças, ou deixando claro que ele ainda precisa aprender uma nova habilidade antes de abrir aquela porta.
Por mais que seja gostoso abrir novas rotas no mapa, ainda fica a sensação de que a recompensa por explorar poderia ser maior: desafios contra ondas de inimigos te dão buffs consideráveis de vida, magia e espírito (como se fosse uma estamina), mas também há casos em que um longo caminho com vários adversários só te dá algum item aleatório para fabricar uma arma que você talvez nem queira.
Esse problema conversa diretamente com a falta de incentivo em tentar coisas novas nos equipamentos de Kratos. O combate gira em torno de sua lança, que pode ser reforçada com lâminas, ponteiras e pegadores diferentes, mudando um pouco a dinâmica das batalhas — mas não o suficiente. Recursos para usar as diferentes habilidades trazidas por cada item não são abundantes, e as batalhas eventualmente se tornam uma grande apertação de quadrado.
Mesmo as magias, que expandem bastante o arsenal de Kratos com estilingues, lâminas e outros projéteis, precisam ser muito bem gerenciadas. A barra de mana não se repõe tão facilmente, e em lutas mais longas é fácil se ver sem muita opção senão ataques básicos.
O game te dá algumas maneiras de lidar com essa escassez, permitindo que o protagonista “farme” orbes de vida ou de espírito ao golpear usando determinados botões — mas os combos simples com quadrado costumam valer mais a pena.
Vale citar, inclusive, que a barra de vida é extremamente valiosa em Sons of Sparta. Foram raras as situações de morrer e voltar para um checkpoint muito longe, mas uma boa parte da campanha foi enfrentada em constante busca por alguma forma de reabastecer a energia vital.
Esses pequenos entraves do combate fazem com que Sons of Sparta seja inconsistente em quase todos os seus aspectos: quando o game tem seus melhores momentos, eles são realmente incríveis e até beiram o emocionante. Em pontos baixos, entretanto, o piloto automático toma conta. Até a trilha sonora, que te surpreende com algumas batidas modernas quando menos se espera, também pode ser uma repetição eterna dos mesmos quatro segundos.
Quando o preço entra nessa equação, a situação fica ainda mais esquisita. O game até tem uma quantidade robusta de conteúdo e pode entreter o jogador por muito tempo para além da campanha, que por si só já pode chegar à casa das 15 horas. Mas pelos R$ 170 que a Sony cobra, é possível encontrar algumas aventuras mais longas e, provavelmente, melhores no catálogo do PlayStation 5 — mas nenhuma delas terá Kratos como protagonista.
No fim, Sons of Sparta funciona como uma boa adição para o “ecossistema” God of War, expandindo o catálogo da franquia e levando-a para um novo público enquanto adiciona alguns easter eggs à mitologia da série. Como um metroidvania, o título tem seus méritos, mas não se compara a gigantes do gênero.
God of War Sons of Sparta
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