Gears of War: E-Day é a prova de que brucutus sangram e choram | Review
Grande exclusivo de 2026 da Xbox é um retorno triunfal da franquia
Se você viveu a sétima geração de consoles, sabe o quão grande foi a franquia Gears of War. O primeiro jogo, lançado em 2006 para o Xbox 360, trouxe uma abordagem para os jogos de tiro em terceira pessoa diferente da de Resident Evil 4, com muito foco no sistema tático de cobertura. Juntando isso a um universo apocalíptico e a protagonistas brucutus com camadas de profundidade, não tinha como não ser um sucesso. Assim, ela se tornou, então, uma das três marcas mais importantes do Xbox, ao lado de Halo e Forza, ganhando várias sequências e até spin-offs.
Após sete anos sem um jogo inédito, finalmente a franquia está de volta com Gears of War: E-Day, que, diferentemente do esperado, não continua os eventos apresentados em Gears 5. O novo título da The Coalition é uma prequela que conta o evento mais importante de toda a lore: o Dia da Emergência.
Após quase 15 horas de campanha, todas as minhas desconfianças iniciais foram convertidas em puro êxtase. Este é provavelmente o melhor Gears of War desde o fim da trilogia original e mostra que a desenvolvedora sabe o que está fazendo. Confira agora a nossa análise de Gears of War: E-Day.
A título de contexto, o Dia da Emergência se refere ao dia em que os Locusts, criaturas geneticamente modificadas com características humanoides, emergem do solo e começam a atacar as cidades humanas, matando todos pelo caminho. Isso causa um colapso completo na sociedade, que estava começando a se recuperar dos 80 anos caóticos das Guerras do Pêndulo.
A trama acompanha o Esquadrão Bravo, encabeçado por Marcus Fenix e Dominic Santiago, amigos de longa data que estão se recuperando da perda do irmão de Dom, Carlos. Os outros dois integrantes são Mags Carter, uma ex-Gear que abandonou o exército por não concordar com os comandantes, e Lucas Reyes, um jovem iniciando sua carreira militar e sem muito jeito para a coisa. Mesmo com suas aparências de brutamontes, todos carregam histórias pregressas densas e têm suas personalidades muito bem trabalhadas.
Marcus é solitário e não sabe lidar com a perda do amigo, mas tem que se recompor por conta de sua posição em seu esquadrão. Dom quer deixar a guerra para lá e voltar para sua família, ficando preocupado quando não consegue contato nem notícias de sua esposa e filho. Mags já sofreu perdas demais e não está disposta a arriscar sua vida ou a de outras pessoas por ordens absurdas de superiores. Lucas lida com demônios de seu passado e monstros do presente, buscando um futuro promissor.
Ninguém imaginava que fosse fácil, mas pelo amor de Deus!
Em paralelo ao sangue, palavrões, brutalidades e afins, há um subtexto bem presente sobre luto, horrores da guerra, companheirismo, ausência do Estado e outros temas relacionados. Parafraseando um famoso meme da internet brasileira, “um pouco de sadismo, um pouco de reflexão”. Esses aspectos são aprofundados pelo ótimo plantel de personagens secundários que esbanjam carisma e nos acompanham durante toda a trama, como Tai, a prefeita Shawn e a capitã Grey.
Entretanto, o final da história não foi tão impactante quanto eu esperava. Vraahk, o Empalador, é um vilão bastante forte, tanto em aparência quanto em personalidade, mas tem pouquíssimo tempo de tela e a cutscene final (incluindo o epílogo) não faz jus ao que foi vivenciado até ali. Faltou substância ou mesmo coragem. O fato de ser uma prequela diminui bastante o fator surpresa, só que eu consigo enxergar algumas possibilidades não exploradas que tinham potencial de causar grande impacto.
Toda a trama ocorre em um período de três dias, retratando a queda da cidade de Kalona, com seus eventos divididos em cinco atos de vários capítulos cada. A narrativa tem um ritmo afiadíssimo, usando o tempo necessário para contar cada evento, sem correr ou se alongar. A experiência não fica cansativa e, graças às várias gimmicks, nem mesmo repetitiva.
Por se tratar de um jogo de tiro em terceira pessoa com foco em coberturas, é esperado que o loop de gameplay canse de leve após algumas poucas horas de jogatina. A forma encontrada pela The Coalition para evitar isso foi entregar variedade. Há fases de tiroteio em helicópteros e trens, chefões com “truques” para serem batidos, segmentos de mundo semiaberto, corredores estreitos sem ter para onde fugir e por aí vai.
A variedade de inimigos também ajuda bastante. Além dos guerreiros Locusts normais, há também alguns inimigos de elite que são combinados de formas diferentes durante todo o gameplay e geram desafios únicos. Não existe uma estratégia única que se aplique a todas as situações, principalmente considerando o arsenal caprichado.
Metralhadoras, escopetas, pistolas, rifles de precisão, arco e flechas explosivos. Todos os equipamentos são muito diferentes entre si e podem se tornar ainda mais únicos com a adição de perks nos Estoques de Suprimentos. O mesmo pode ser feito com a armadura para adicionar alguns efeitos passivos que melhoram a vida, a quantidade de munição e o recuo das armas, por exemplo. É uma personalização relativamente simples, mas bastante eficiente.
Agora, enquanto o gunplay é bastante eficiente, o combate corpo a corpo é quase uma lástima. Inimigos que não levam dano direito, a motosserra da Lancer que demora para começar a girar, a câmera que fica desgovernada em combate a curta distância. Esses são só alguns problemas.
Falando nela, a câmera também tem um problema de perspectiva. Em coberturas, pode ser que a sua visão para o inimigo seja extremamente clara, mas o tiro acabe não chegando nele porque parou — veja só você — na sua própria cobertura. Mesmo com tudo indicando que você vai acertar, a realidade é outra. É algo pouco incômodo com o qual será necessário lidar durante toda a aventura.
Como citado anteriormente, o game conta com segmentos de mundo semiaberto. O primeiro ocorre no Capítulo 2 do Ato 2, em que somos enviados para ajudar alguns civis e outros Gears que estão sendo atacados por forças subterrâneas. Além dos objetivos principais, existem algumas missões secundárias que podemos realizar. Elas costumam ser extremamente simples, resolvidas ao matar uma ou duas hordas de inimigos, e não geram recompensas tão vantajosas.
O motivo de eu ter realizado mais de uma dezena delas foi como elas contribuem para o worldbuilding, apresentando a perspectiva de outros sobreviventes em meio ao caos. Não tomam tempo e agregam à narrativa; vale a pena.
E, em um tema correlacionado, os visuais estão lindos. Trazendo uma pegada estilizada para os personagens enquanto focam em iluminação marcante e ambientes fotorrealistas, este é um game que enche os olhos. No caso, encheria mais se não fosse pesado para rodar no meu PC. Por conta de seus efeitos de luz e texturas, minha RTX 4070 Ti Super conseguiu por volta de 60 FPS durante grande parte do jogo, mas houve várias quedas bruscas de quadros.
Não tem nem o que dizer, a iluminação é um show aparte.
A tecnologia Advanced Shader Delivery (ADS) pré-compila bastante os shaders, reduzindo o tempo de carregamento e travamentos, mas ao custo de exigir mais de 30 minutos de espera na primeira vez que você abre o jogo. E se tiver a mesma sorte que eu, a de precisar recompilar, é mais meia hora de espera.
Em aspectos técnicos, encontrei outros problemas bastante incômodos. Não era raro encontrar falta de sincronia entre a dublagem brasileira e a boca dos personagens durante as cutscenes. Personagens, principalmente meus colegas NPCs, travavam em algumas áreas ou simplesmente passavam na minha frente sem me reanimar, incluindo em batalhas contra chefões. Foram dois momentos em que tive que voltar um save pela incompetência da inteligência artificial dos aliados.
O momento que mais me chateou foi durante o Ato 2, Capítulo 2. Em determinado momento, descobrimos que um grupo de Gears desapareceu, história que leva à introdução de um novo inimigo: um sapo gigante que cospe ácido. Ao chegar perto de um lugar com algumas estátuas, um diálogo é iniciado, o que leva ao desenrolar da cena.
Na primeira vez em que joguei, esse diálogo nunca ocorreu e eu fiquei simplesmente travado. Foi mais de uma hora indo de um lado para o outro tentando entender o que eu tinha que fazer, com quem eu tinha que conversar ou algo do tipo. Nem mesmo voltar o save deu certo; a solução foi abrir um novo save e rejogar todo o capítulo até aquele momento. Como eu estava jogando durante o período de review, não tinha como pesquisar ou a quem perguntar. O tempo passou, eu sofri calado, conseguindo resolver depois de muita dor de cabeça.
Onde deveria ter ocorrido o encontro com o senhor Sapo.
Esses são os tipos de problemas que se resolvem com um patch de Dia 1 e coisas do tipo. Já os aspectos positivos continuarão pela eternidade. Gears of War: E-Day é Gears como a gente gosta e como a gente quer, mas feito por uma equipe madura e confiante que soube como mexer na fórmula sem descaracterizar o conceito inicial. É brutal, profundo e sentimental, carecendo apenas de um final mais impactante para classificá-lo como “irretocável”. Entretanto, é difícil sintetizar toda a minha experiência em uma nota que seja diferente da presente abaixo. Enquanto para alguns a nota máxima significa perfeição, para mim simboliza que o objetivo da desenvolvedora/publisher foi atingido com maestria. Maestria essa que será levada em consideração nas premiações de final de ano.
Gears of War: E-Day
Gears of War: E-Day
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