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Crítica

Control Resonant é o incrível retrato de um estúdio que amadureceu | Review

Sem medo de errar, Remedy cria um jogo que será lembrado pela história

Omelete
7 min de leitura
18.09.2026, às 10H00.
Control Resonant

Créditos da imagem: Divulgação/Remedy

Não é coincidência que os dois últimos projetos narrativos da Remedy tenham aparecido entre os concorrentes de Jogo do Ano. O estúdio finlandês se aperfeiçoou em contar histórias tão esquisitas quanto envolventes, apresentando um tipo de sobrenatural que não aparece tanto na indústria. Control Resonant mostra um amadurecimento absurdo dentro desse molde surrealista, e é difícil imaginar que ele não será o terceiro game consecutivo da empresa a concorrer nas principais categorias de premiações.

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A sequência do aclamado título de 2019 não tem a menor vergonha em ser maior do que seu antecessor: mais longo, ambicioso e, claro, mais maluco. Dessa vez controlamos Dylan Faden, irmão de Jesse, protagonista do Control original, que acaba sendo o último recurso para que o Departamento Federal de Controle consiga enfrentar uma ameaça sem precedentes.

O Ruído que virou a Antiga Casa de ponta-cabeça há sete anos está de volta, e agora acompanhado de outra entidade misteriosa, que causa a chamada Padronalização em Manhattan. Este segundo vilão é o responsável não só pelas paisagens fractais que aparecem desde o primeiro trailer, com elementos se repetindo em um padrão geométrico, mas também pelo surgimento dos monstruosos Ressonantes que dão título ao jogo.

Control Resonant
Divulgação/Remedy

A ameaça dupla é um desafio em todos os níveis para Dylan, que precisa convencer o DFC — e a si próprio — que não é mais uma ameaça. Para quem não se lembra, o irmão passava longe de ser uma figura simpática até pouco tempo atrás, tendo servido como receptáculo para o Ruído e sendo um dos inimigos que precisavam ser detidos por sua irmã.

Além das barreiras mentais, nosso protagonista ainda precisa aprender o que, de fato, são essas entidades que está enfrentando enquanto descobre todas as possibilidades da arma Aberrante. A lâmina metamorfa aparece como um “presente de despedida” de Jesse, que está desaparecida, e é a principal responsável por transformar Control Resonant em um hack'n'slash frenético.

O fato da arma se reconstruir em uma variedade imensa de formas já entrega que é quase impossível enjoar do combate. Cutelo, Foice e Adagas são apenas as opções primárias; combinadas com as formas secundárias e os finalizadores de combo, as diferentes faces da Aberrante se multiplicam em dezenas de formas diferentes de se jogar. Claro, há espaço para que cada jogador encontre sua combinação preferida e siga com ela até o fim da história, mas o próprio game te encoraja a experimentar outras opções de acordo com o tipo de inimigo enfrentado.

O encorajamento, inclusive, vem na forma de uma dificuldade surpreendente. O primeiro Control não era exatamente uma aventura suave pelos corredores da Casa Antiga, mas este aqui é simplesmente um jogo difícil. Resonant se afasta da ideia atual de que jogos de ação precisam contar com janelas bem definidas de ataque e defesa, e que as iniciativas dos inimigos precisam ser respeitadas antes de partir para a ofensiva. Tanto Dylan quanto as criaturas que enfrentamos em Manhattan só têm o ataque em mente, o que transforma todos os encontros em um banho de sangue.

Control Resonant
Divulgação/Remedy

Os recursos para facilitar nossa vida estão lá, mas podem passar batido. Demorei algumas horas para entender que desbloquear novas formas da Aberrante aumentava o poder geral da arma, mesmo que não usássemos as novas opções; a árvore de habilidades, por sua vez, precisa ser lida com atenção para que seus efeitos sejam aproveitados pelo jogador. Explorar o cenário com minúcia entra como o terceiro pilar de melhorias, trazendo upgrades de força, vida e os tais encontros com os Ressonantes.

Os chefões estão espalhados de forma discreta pelo mapa, e somente uma parte pequena deles é obrigatória para finalizar a campanha. O restante precisa ser encontrado ao vagar pelo mapa, e não é como se houvesse sinalização óbvia de suas localizações — por aqui, ainda não faço ideia de onde estão dois deles.

Uma vez descobertos, os Ressonantes entregam tarefas diferenciadas antes de se apresentarem de vez. Há sempre desafios de plataforma ou fases labirínticas que precisam ser desmanteladas antes de cair na porrada com o monstrão; pode parecer um entrave chato, mas as excelentes mecânicas de movimentação, que fornecem uma verticalidade impressionante em todas as fases, ajudam a dar uma carinha divertida de dungeon que antecede um momento épico.

Os Ressonantes são, afinal, o ápice do design de chefes para a Remedy. Control e Alan Wake 2 possuem suas próprias batalhas inesquecíveis, mas o nível sobe exponencialmente aqui — é como se o estúdio tivesse entendido a receita para extrair a estranheza de seus cenários, que sempre esbanjaram criatividade, em criaturas imponentes. Não somente, as batalhas também obrigam o jogador a pensar em diferentes soluções para enfrentar o problema que está a sua frente.

Control Resonant
Divulgação/Remedy

Uma vez que a resposta é encontrada, somos recompensados com a escolha de uma nova habilidade, “herdada” do vilão que acabamos de derrotar. Dylan tem espaço para equipar seis dessas simultaneamente, deixando-as prontas para serem usadas em combate, mas o repertório total é ainda maior, entre opções que não mudam tanto assim sua forma de jogar e outras que quebram completamente a escala de poder do game.

Balanceamento, por sinal, talvez seja o grande problema de Control Resonant. A impressão que fica é similar à que alguns fãs apontaram em Hollow Knight: Silksong: depois de ter um contato tão extenso com o jogo, parece que os desenvolvedores perderam o tato sobre aquilo que de fato será sentido pelos jogadores. Isso vem tanto por ondas de inimigos que soam injustas pela quantidade e dureza das criaturas que enfrentamos simultaneamente, quanto por um disparador de esporos de fungo que derrete alguns dos chefões finais como uma faca quente na manteiga.

Essa experiência difusa atrapalhou um pouco o segundo ato do jogo, mas para além de ser um defeito absolutamente solucionável — tanto que pode nem ser sentido pelos consumidores em 24 de setembro — o terceiro ato é tão genial que só nos faz esquecer de tudo e agradecer à Remedy por aquilo que nos é mostrado na tela.

Control Resonant
Divulgação/Remedy

A história de Dylan entra em seu clímax de forma arrebatadora. Quando menos imaginamos, uma música épica estoura nas caixas de som e nos vemos em uma sequência extremamente inventiva de cenários, inimigos e desafios. A criatividade do diretor Mikael Kasurinen, que já parecia soltíssima até esse momento da campanha, atinge um patamar único. Control Resonant não vai ser lembrado como mais um excelente jogo de um estúdio queridinho, e sim como um dos games mais bizarramente incríveis da história.

O impacto é tão grande que chega a minimizar outros ótimos elementos que o jogo traz: suas missões paralelas são muito bem pensadas, fugindo do formato “vá até tal lugar e mate todo mundo”. Quebras-cabeça como consertar uma lâmpada eletrofóbica, ou a simples tarefa de encontrar brinquedos para cachorrinhos, disfarçam o grind de melhorar seus atributos com o frescor de se estar fazendo algo diferente.

Entre uma tarefa e outra, as interações com a oficial Zoe De Vera (em excelente atuação de Frankie Kevich, vale destacar) pelo rádio também ajudam a manter a ambientação interessante, dando opções de diálogo divertidas enquanto se pula de um prédio para o outro no mundo semi-aberto de Manhattan.

Control Resonant
Divulgação/Remedy

Parando pra pensar, existe uma obviedade no porquê de Control Resonant ser assim. A Remedy se arrisca em todo novo projeto, saindo de um shooter em terceira pessoa para um terror de sobrevivência, e agora indo para um hack'n'slash que flerta com RPGs em seu repertório de combate. Ao se desafiar constantemente com novos formatos, faz sentido que o produto final não seja tecnicamente perfeito, mas ainda force a evolução para algo cada vez mais apoteótico.

Em um estúdio mais confiante depois de dois títulos aclamados, também tem lógica que o novo game transmita maior maturidade, que aqui se traduz na ausência de medo ao arriscar. A ousadia aparece em todos os aspectos do jogo, dos diálogos aos cenários.

Control Resonant é incrível. Jogos como esse incendeiam o discurso raso de que os grandes games de hoje em dia seguem formatos seguros e consolidados. Videogames oferecem um veículo quase infinito para mentes criativas, e a Remedy mostra que estará sempre à frente daqueles que buscam empurrar os limites do que é possível.

Nota do Crítico

Excelente!

Control Resonant

Control Resonant

24 de setembro de 2026
Ação, RPG
Desenvolvedora: Remedy
Publicadora: Remedy
Classificação: 16 anos
Plataformas: PlayStation 5 , Xbox Series X|S , PC
Testado em: PlayStation 5

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