Control: Resonant reforça compromisso da Remedy em tomar riscos
Desenvolvedora é a que menos joga seguro entre os grandes nomes da atualidade
Control: Resonant comprova a vontade que a Remedy tem de se arriscar a cada jogo. Em uma indústria que preza pelo crescimento constante, pelas apostas calculadas e, cada vez menos, em inovação, é no mínimo admirável que a sequência de um dos melhores títulos de 2019 seja um game com gênero diferente, outro protagonista e ambientado num novo cenário.
Com Dylan à frente, Resonant irá pender mais para o lado de RPG de ação do que a ação pura de seu antecessor. Em Manhattan, a tal arquitetura brutalista da Casa Antiga também não deve marcar presente. Durante sessão de perguntas e respostas com desenvolvedores, o Omelete questionou sobre esses três pilares de ousadia:
"Acho que o novo gênero vem do desejo geral de se mover a essa direção como um estúdio. Quando pensamos na franquia Control, era nesse ponto que queríamos chegar de qualquer forma. Control foi o ponto de início: queríamos trazer elementos que tangenciavam RPGs e Metroidvania, com exploração, side quests e várias coisas novas. Estamos continuando nesse caminho com Control: Resonant", explicou Mikael Kasurinen, Diretor Criativo.
"Quando falamos sobre o protagonista, essa sempre foi a história de dois irmãos que estão tentando se reconectar. Quando começamos a trabalhar em Control, era a história dos dois. Pra mim, foi natural que a sequência acompanhasse o outro irmão e tivesse uma jornada reversa. Eles se complementam, é um pacote", complementou.
A resposta sobre Manhattan veio em outra questão, em que Kasurinen reconheceu o desafio proposto e cravou que a cidade ainda trará uma experiência similar.
"Era muito importante para nós que enquanto você andasse pela Casa Antiga, ela parecesse intencional e cheia de propósito. Todo espaço tinha uma história por trás, um design, e assim vai. Adotamos a mesma filosofia aqui. É maior, e mais aberta, mas ainda é uma experiência Control", garantiu.
Como fã, a única preocupação que vem dessa sequência de riscos é a parte mais burocrática do estúdio: FBC Firebreak também era um tiro no escuro, e foi o último jogo lançado antes do CEO da empresa pedir para sair.
Control, claro, tem um peso maior como franquia single-player do que seu spin-off, mas não é como se os jogos da Remedy vendam em quantidades absurdas e seus sócios estejam nadando em dinheiro — muito pelo contrário.
Arriscar foi o caminho para criar alguns dos jogos mais memoráveis dos últimos anos, mas também é necessário reconhecer o momento para dosar as apostas. Claro que é sempre incrível ver as ideias malucas de Sam Lake tomando forma, mas é mais legal ainda ter a certeza de que ainda teremos várias delas pelos próximos anos.