WiFi Ralph: Quebrando a Internet

Créditos da imagem: Disney/Divulgação

Filmes

Crítica

WiFi Ralph: Quebrando a Internet

Continuação tem grandes momentos, mas se perde no próprio discurso

Natália Bridi
07.01.2019
21h16
Atualizada em
08.01.2019
10h41
Atualizada em 08.01.2019 às 10h41

Detona Ralph faz parte da nova Disney. Como Frozen, Zootopia e Moana, a animação prioriza o diálogo com clichês do estúdio - a princesa, o amor à primeira vista, o vilão unidimensional, as criaturas fofas e os animais antropomórficos - enquanto mantém a “magia” que é marca da casa. No seu primeiro filme, Ralph e o mundo dos games serviram de metáfora para explorar como a “programação”, de um um jogo ou da sociedade, pode ser limitadora e frustrante. Agora, em WiFi Ralph: Quebrando a Internet, os diretores Phil Johnston e Rich Moore usam o universo online para falar de velhos comportamentos e relações tóxicas.

Em busca de um volante para consertar o jogo de Vanellope, Ralph e a princesa corredora expandem seus horizontes, deixando de lado as referências a games para tornar concretos conceitos como motores de busca, leilões online, spams, pop-ups, memes, entre outros. Nesse cenário, a animação passa a analisar a relação de Ralph e Vanellope e as relações digitais como um todo, da viralização de vídeos, fotos e piadas aos haters nas redes sociais.

Enquanto é bem-sucedida em captar esses hábitos de consumo de conteúdo, incluindo a procrastinação que leva ao compartilhamento de memes e a testes de personalidade inúteis durante o expediente, a animação perde a mão na amizade dos seus protagonistas. De um lado, Vanellope cresce e tem encontros memoráveis com princesas da Disney e corredoras lendárias, no outro, Ralph é apenas chato. É uma dinâmica criada para levar a grande lição do longa - amar é diferente de controlar -, mas que prejudica o ritmo da narrativa. Aos poucos ele se torna descartável, constantemente interrompendo o aprendizado de Vanellope.

Ainda que seja interessante e necessária, a discussão pretendida pelo filme se sobrepõe à jornada dos personagens e a trama se torna muitas vezes maçante. Ralph volta a ser vilão, de certa forma, pela necessidade da "moral da história", o que além de tirar o peso do arco do personagem no primeiro longa, não colabora para o seu crescimento nesse. Sim, ele aprende uma lição, mas se tivesse ficado offline provavelmente teria continuado na mesma.

Já Vanellope se transforma. A personagem questiona, com leveza e bom humor, velhos estigmas entre personagens femininos e masculinos nos filmes do estúdio, no sentido de quem precisa ser cuidada/resgatada. Pelas conversas com Shank dentro do seu jogo de corrida, ou na festa do pijama com as princesas da Disney, Vanellope se torna a verdadeira protagonista, que deveria ter o nome no título, sendo atrapalhada por um interlocutor abusivo que não quer que ela siga em frente. 

Assim, da mesma forma que os animadores engenhosamente transformam sites e aplicativos em ambientes e personagens, Ralph se torna a personificação de um velho público, que se sente abandonado pela evolução de certos conceitos - como o das princesas que não precisam ser salvas. É, como dito antes, um debate relevante, mas feito em detrimento do personagem-título, que está lá apenas para servir de exemplo. Nessa troca do subtexto pela mensagem descarada, WiFi Ralph: Quebrando a Internet se divide: é apaixonante em alguns momentos, entediante em outros. Ainda é um bom exemplo do poder narrativo da nova geração dos estúdios Disney, mas a “magia”, nesse caso, ficou em segundo plano.

Nota do Crítico
Bom