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Doom - A Porta do Inferno | Crítica

Doom - A porta do inferno

16.02.2006, às 00H00.
Atualizada em 21.09.2014, ÀS 13H19

Doom - A porta do inferno
Doom
EUA, 2005 - 100 min.
Ficção científica

Direção: Andrzej Bartkowiak
Roteiro: Wesley Strick, Dave Callaham

Elenco: Karl Urban, Dwayne" The Rock" Johnson, Rosamund Pike, Deobia Oparei, Ben Daniels, Raz Adoti, Richard Brake, Al Weaver, Yao Chin

Doom - A porta do inferno é o melhor filme baseado em um videogame até hoje. Mas que fique claro que isso não é algo a ser celebrado... afinal, a média das produções do gênero até aqui só tem feito a saudável indústria dos jogos eletrônicos - que já deixou Hollywood pra trás faz tempo em lucratividade - passar vergonha.

No entanto, Doom tem algo que seus irmãos mais velhos não têm: assume seu lugar como um "filme de videogame" e entrega exatamente o mesmo que sua fonte de inspiração: algumas horas de ação e total abandono cerebral.

Do primeiro Doom, lançado em 1993 para os PCs, ao mais recente capítulo da série, a franquia da iD Software sempre deixou de lado o falatório e concentrou-se no tiroteio. Não por acaso, foi o grande catalisador do estilo "jogo de tiro em primeira pessoa", iniciado um ano antes pelo classicaço Wolfenstein 3D e um dos gêneros de games mais populares até hoje.

O filme bate na mesma tecla. Nada de pretensas tramas elaboradas ou licenças poéticas que atropelem a idéia do game. Os produtores restringiram-se a inventar um fiapo de roteiro que serve como mera desculpa para algumas cenas-chave, que certamente deixarão os fãs felizes. Dentre elas, a aparição da BFG (Big Fucking Gun) - um canhão portátil capaz de obliterar os inimigos com raios de energia -, a clássica serra elétrica (a eterna "tecla 1" da seleção de armamentos) e a cena mais alardeada da produção: uma seqüência em primeira pessoa, na qual o personagem principal passeia por corredores escuros estourando a fuça dos Imps, os demônios infernais (no filme transformados em mutações genéticas alienígenas) dos games.

A historinha é bastante simples e batidíssima. Um conglomerado aeroespacial está conduzindo experiências misteriosas em Marte, quando uma terrível força viral escapa e começa a tomar a instalação de pesquisas. Enviado para combater a ameaça, o agente John Grimm (Karl Urban), sob a liderança de Sarja (interpretado pelo astro The Rock), é forçado a auxiliar a mesma organização que foi responsável pela morte de seus pais. A bela Rosamund Pike (007 - Um novo dia para morrer, Orgulho e preconceito) vive a irmã de Grimm, uma cientista que vai auxiliar o esquadrão a descobrir o que está acontecendo ali.

Obviamente, o trio principal não está sozinho. Uma equipe de primeira linha de soldados - ou seja, "mais corpos para a chacina" - tentará limpar o local da ameaça, fórmula reciclada em filmes como Resident Evil e Alien X Predador, pra citar apenas dois longas recentes.

O diretor Andrzej Bartkowiak (Contra o tempo) é bem-sucedido na criação do clima de tensão e até que espera tempo demais pra começar a pancadaria. São quase 30 minutos de expectativa pelos primeiros gritos e rajadas. Se não fosse o elenco decente, até daria pra pensar em apertar o "ESC" e pular tudo aquilo pra entrar direto no que interessa. Mas The Rock (Com as próprias mãos) é o astro de ação mais carismático do momento e suas sobrancelhas frenéticas fazem valer a espera. Além dele, Karl Urban segue fazendo a linha machão que iniciou como o Éomir de O Senhor dos Anéis e também faz um trabalho suficientemente interessante para compensar a introdução sossegada.

Não há surpresas em Doom. É o jogo sem a interação da mídia original. Curiosamente, essa fidelidade parece ser justamente o fator determinante no insucesso financeiro da produção. Ao apresentarem um filme-videogame, sem trama cativante ou personagens com profundidade, os produtores fizeram uma longa introdução de game, um desses vídeos que os jogadores não vêem a hora que passe para que finalmente possam entrar no controle e começar a detornar os inimigos. Em última instância, talvez o problema de Doom não seja o filme, mas a ausência de conteúdo no próprio jogo...

Assim, parece que chegou a hora dos desenvolvedores de videogames começarem a investir mais na história de seus produtos e menos nas pirotecnias visuais que exigem máquinas cada vez mais potentes para serem rodadas. Só assim a transição às telonas acontecerá sem falhas e agradará aos dois públicos: jogadores e espectadores.

Nota do Crítico
Regular