San Diego Comic-Con 2020

Artigo

Como a realidade virtual pode mudar o entretenimento na pandemia

Empresas estudam como usar a tecnologia para criar experiências interativas e comunais para além dos games

Mariana Canhisares
27.07.2020
16h39

Ainda que seja custosa, aos poucos a realidade virtual tem sido integrada a diferentes setores da sociedade, seja para ampliar a experiência dos gamers, seja para inovar e dinamizar o processo de aprendizagem nas escolas. No entanto, em um momento de pandemia, em que o distanciamento social e a quarentena são uma necessidade mais do que apenas recomendações, esta tecnologia surge como uma solução em potencial para saciar a vontade de não apenas estar do lado de fora, como também em boa companhia.

"Antes as pessoas estavam consumindo conteúdo sozinhas, e agora elas querem consumir juntas. Elas estão ávidas por contato social. Elas querem estar juntas, ainda que estejam separadas", explicou Isabelle Riva, chefe de mídia e inovações de entretenimento da Unity Technology, durante painel na San Diego Comic-Con. "Como traduzimos isso, então, para outras indústrias? Como podemos melhorar a virtualização dos shows para que ela pareça mais real?".

Para a executiva, os próximos 18 meses serão de investimento para promover não apenas o encontro de usuários simultâneos em um mesmo ambiente virtual, como também permitir sua interação. A ideia parece básica, considerando que são dois conceitos já bastante habituais dentro do mundo dos jogos. Porém, Riva acredita que os próximos passos da VR envolvem o que ela chama de “virtualização dos templos de entretenimento”, ou seja, projetos que garantam uma experiência coletiva semelhante ao que é tradicional nos cinemas e shows, mas com cada espectador na sua casa, em segurança.

Hoje, já se pode encontrar no mercado alguns produtos com esse propósito, como o aplicativo Netflix Party, que sincroniza a exibição entre o grupo de amigos e traz a opção de chat. No entanto, para Riva, embora a pandemia tenha acelerado o desenvolvimento de tecnologias e projetos deste tipo, ainda há espaço para melhora.

Outra tendência que a executiva enxerga é exclusiva para o cinema. O VR não é exatamente uma novidade no meio, é verdade. Basta lembrar de produções como O Rei Leão e Jogador Nº 1. Mas ainda assim eles tinham todos os indivíduos presentes em um mesmo espaço físico, isto é, o chamado “volume”. Em um cenário de paralisação de tantos blockbusters, em que ainda é pouco responsável reunir toda a equipe e o elenco em boa parte do mundo, a tecnologia poderia ser usada senão para criar obras do início ao fim, para adiantar ao menos algumas etapas do processo.

Além do óbvio dano à vida, a pandemia trouxe bastante prejuízo à indústria do entretenimento. Mas, se depender de Riva e seus colegas palestrantes na SDCC virtual, alternativas muito em breve estarão disponíveis para cineastas e fãs. Assista ao painel completo no topo da página.

A San Diego Comic-Con @Home acontece entre os dias 22 e 26 de julho, com painéis e anúncios disponibilizados para o público pela internet.