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Entrevista

Omelete Entrevista: Lúcia Modesto, supervisora de animação de Shrek Terceiro

A engenheira que trabalha na Dreamworks comenta seu trabalho, os desafios, a evolução da computação

Érico Borgo
14.06.2007
15h00
Atualizada em
26.11.2016
18h04
Atualizada em 26.11.2016 às 18h04

Conversamos no início de junho com a brasileira Lúcia Modesto, engenheira que trabalha na Dreamworks Animation com uma das responsáveis pelos controles de animação corporal e facial dos personagens de Shrek Terceiro. A profissional, cuja carreira enveredou para a animação graças à sua atração pela mistura de arte e tecnologia que o gênero proporciona, estava na DreamWorks, no norte da Califórnia (perto de San Francisco), e falou conosco ao telefone sobre seu trabalho, os desafios que ele proporciona, a evolução da computação gráfica e seus próximos projetos. Confira!

Lúcia, o que faz uma supervisora de animação?

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Eu sou supervisora técnica de animação de personagens. O que fazemos é construir os controles de animação. Recebemos os modelos [tridimensionais dos personagens] e colocamos neles todos os controles, a roupa, o cabelo, e entregamos pronto aos animadores, para que eles possam trabalhar. É como se construíssemos o motor que vai dentro do personagem.

E cada animador trabalha com um personagem apenas?

Não necessariamente. Nós normalmente temos uma equipe de apenas dez pessoas e o trabalho todo é muito complicado. Imagine que o animador queira mexer um braço do personagem - nós é que dizemos a ele onde esse braço se dobra, até onde ele vai, se a mão dobra junto... - colocamos todas as juntas do corpo nos modelos.

Você é uma anatomista digital, então.

Ahaha, é, basicamente. Tenho um monte de livro de anatomia aqui em volta, pra saber como tudo funciona. E depois de definir todas essas juntas, aplicamos os músculos, a pele, a camada de gordura e as roupas do personagem, para quando ele se mexer termos um movimento realista. E além disso tem a animação facial, que é outra pessoa que cuida, porque demora também muito tempo... assim, não dá pra uma pessoa só cuidar de um personagem do início ao fim. No final, quase todo mundo trabalha em todos os personagens, muitas vezes em apenas uma pedaço dele - só cabelo, só deformação do corpo, depende...

Você trabalhou nos três Shrek. A evolução da computação gráfica, para nós, os leigos, é visível. E pra vocês? Quais eram os maiores desafios no início, que foram superados, e quais são os desafios hoje?

No primeiro filme, quando recebemos os personagens pra trabalhar, é sempre a mesma coisa... nós nunca fizemos aquela roupa, nós nunca fizemos aquele cabelo e, principalmente, nós nunca havíamos trabalhado com um personagem tão gordo. Antes de Shrek a equipe fez Formiguinhaz, com todos aqueles insetos magrinhos, sem roupa e sem cabelo! Então no primeiro filme foi muita tentativa e erro, porque a liberdade de movimento de um Shrek, por exemplo, é muito menor que a de uma formiga - ele não consegue encostar a mão na barriga tão rápido, por exemplo.

Em 1999 construímos o Shrek, Fiona, o Burro e o Dragão, os personagens principais, e se você pensar que é tudo por computador, estamos falando de pedaços de softwares. E ninguém usa um software com 8, 9 anos de idade. É coisa velha, você joga fora. Para Shrek e Shrek 2 usamos o mesmo software, o mesmo personagem. Mas os personagens novos [o Gato de Botas, por exemplo] foi desenvolvido com tecnologia nova. Não dava tempo para construir todos de novo. Mas para este terceiro filme, como os personagens principais eram tão velhos, jogamos eles fora e construímos novos. Fizemos isso até com alguns coadjuvantes, como o Pinóquio, porque hoje em dia é muito mais fácil montá-los, pois utilizamos técnicas novas. Mas a grande dificuldade nesses personagens foi tentar melhorá-los, principalmente na parte de deformação e animação, que são totalmente diferentes do que era antes, mas o personagem tem que ficar visualmente idêntico ao que era. Ninguém pode olhar o modelo novo e dizer "esse não é o Shrek". Então, apesar de termos mais detalhes anatômicos internos, mais recursos e controle, há essa preocupação.

Tivemos um problema com a roupa, por exemplo. Com os novos recursos não temos que deixar a roupa tão grudada no corpo, o colete pode escorregar por cima da camisa... mas os diretores imediatamente se queixaram, dizendo que aquele não parecia o Shrek, não se movia como ele. Então tivemos que grudar os tecidos um pouco. Você pode notar, eles estão mais soltos que nos primeiros filmes, mas nem tanto a ponto de ele não se parecer o Shrek.

E qual você acha que é a grande dificuldade da computação gráfica hoje? É o cabelo, a pele, a água, a movimentação...?

Cabelo é um dos grandes problemas ainda. É muito complicado. Alguns personagens têm cabelos com simulação mais perfeita, outros são bem mais simples, porque não dá pra todos terem o cabelo da Bela Adormecida - aquilo é muito caro! Em todas as cenas em que ela aparece os técnicos precisam ir até lá pra ver o que o cabelo está fazendo, qual seu comportamente, e arrumá-lo. É quase que animação manual em certas partes. É um problema que ainda não está superado e ainda vai levar um bom tempo para que isso aconteça. A roupa é outra coisa que pode ser bem complicada e pode ser melhorada ainda. Bom, na verdade, tudo pode sempre ser melhorado. A grande vantagem é que as máquinas ficam cada vez mais rápidas e você consegue fazer mais coisas, pois tudo anda mais rápido. Mas há também o problema dos prazos, uma hora temos que parar de tentar melhorar pra entregar o filme; e o dos softwares, que são desenhados por um outro departamento e, como todo software, têm seus bugs. Às vezes não dá pra consertar durante o filme e você tem que ir colocando uns "band-aids" neles.

Você acha que a animação caminha para uma simulação realista da vida? Não pergunto isso apenas em relação à aparência dos personagens, mas aos movimentos, aos detalhes. O público com o passar do tempo deixa de aceitar movimentos mais caricatos?

Eu espero que isso não aconteça, já que o legal da computação gráfica é conseguir obter qualquer coisa. Do contrário, por que não colocar uma câmera na frente de um ator e filmá-lo? Nós aqui [na Dreamworks Animation] não usamos captura de movimentos, como a Sony usa bastante, por exemplo. A animação é uma outra linguagem... apesar de Shrek ser um filme "anatômico", em que a expressão facial e o corpo não fazem coisas impossíveis. Mas num filme como Madagascar, a linguagem é essa - os personagens se esticam e fazem coisas impossíveis. A computação gráfica tem que dar liberdade aos criadores de fazer o que eles quiserem.

Falemos um pouco do mercado brasileiro. Há alguns estúdios de animação surgindo por aqui e trabalhando para fora. Você acompanha o mercado daí, tem vontade de voltar?

Eu nem sabia desses estúdios. Eu vim pra cá porque queria fazer filmes, que é algo que me interessa muito mais que fazer comerciais, que é o que mais se faz no Brasil. Prefiro passar mais tempo num projeto do que correr com um filme publicitário.

Pra completar, o que se fala por aí de Shrek 4 e o derivado Gato de Botas?

Já estão trabalhando na história de Shrek 4 e devemos começar a preparação de personagens no final deste ano, ou alguma coisa assim. E o Gato de Botas eu ouvi que será feito, mas no momento não está na nossa lista imediata.

Qual seu próximo projeto na DreamWorks?

No momento estou trabalhando no especial para televisão de Shrek, o especial de Natal, depois devo entrar no Shrek 4. Para o ano que vem há um outro projeto, ainda não divulgado, para 2010, e os outros filmes que estão em andamento aqui são Madagascar 2, para o ano que vem; Bee Movie, que é para este ano; Kung Fu Panda, também para o ano que vem; e Monsters vs. Aliens e How to Train Your Dragon, ambos para 2009 [os dois últimos são filmes originais, com potencial para se tornarem novas franquias].

O Omelete agradece a entrevista e convida seus leitores a assistirem ao trabalho de Lúcia Modesto nos cinemas. Se o Shrek consegue dobrar o braço, se as princesas lutam caratê e se as barrigas dos ogros chacoalham graciosamente, é tudo graças a ela. ;-)