Durante a Comic-Con 2010 o Omelete experimentou Dragon Age II, a continuação do elogiado RPG de 2009. Durante 30 minutos não apenas pudemos jogar uma fase de demonstração do novo título, mas também discutimos as novidades com o designer-chefe do game, Mike Laidlaw.

O desenvolvedor começou explicando que a abordagem da equipe da BioWare (Mass Effect, Star Wars: Knights of the Old Republic) para a sequência foi a mais simples possível: "Pegar as melhores partes do primeiro e jogar fora tudo o que não funcionou". Para tanto, basearam-se em críticas de especialistas e acompanharam as discussões em fóruns de fãs.

Dragon Age 2

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Dessas análises, dois importantes elementos se destacaram: a jogabilidade e o visual. Ambos centrais a qualquer título, esses aspectos foram completamente alterados para a continuação. "Para os gráficos, buscamos um visual mais distinto, uma arte mais estilizada para destoar do padrão de mercado", explicou Laidlaw. Já o estilo de jogo foi ainda mais desafiador. "Fizemos aperfeiçoamentos no engine, com a intenção de tornar os controles mais fáceis e fazê-los responder mais rápido, melhorando o combate." O desenvolvedor ressaltou que o objetivo principal nas mudanças foi dar ao usuário a sensação de que cada ação durante um combate encontrará uma reação em seus oponentes.

A fase de demonstração preparada pela BioWare focou-se justamente nessa intenção. Nela, pudemos experimentar um combate de larga escala. No controle de um guerreiro arquetípico, armado com espada e algumas magias básicas, enfrentamos hordas de darkspawns, os vilões da série.

O estilo em terceira pessoa, com a câmera controlada com o direcional direito (ou o mouse), pareceu mais próximo de games clássicos de ação com essa perspectiva do que de Dragon Age: Origins, o primeiro game. A razão é que o controle não se restringe a dar comandos como "atacar" e "defender" enquanto se seleciona oponentes, mas efetivamente desfere tais golpes com os botões do controle. A solução aproxima mais o jogador da ação e não tira do game uma de suas características mais apreciadas: o pensamento estratégico.

O "congelamento" da ação para optar por magias ou habilidades especiais continua, mas agora está mais focado nas magias e nos saltos de um personagem do grupo a outro (a inteligência artificial segue comandando o que foi deixado para trás). Enquanto eu enfrentava de frente o troll chefe de fase, por exemplo, pude passar o controle para o computador e assumir a feiticeira que acompanhava o guerreiro. Com ela, mais afastado, selecionei magias e as lancei na criatura. É quase o mesmo sistema de jogo, mas bastante aprimorado, mais intuitivo e imersivo. "Você terá que pensar como um general e lutar como um espartano", lembrou o designer, repetindo uma frase que tem se tornado um mantra do jogo.

Em relação à história, Laidlaw explicou que desta vez a empresa optou por uma narrativa fragmentada, mais ousada que a trama linear do primeiro jogo. No entanto, a opção exigiu sacrifícios. Em nome de uma história mais elaborada - que conta como um dos únicos sobreviventes da destruição de uma cidade é forçado a lutar pela sobrevivência em um mundo que não para de mudar - a equipe precisou deixar de lado as inúmeras seleções iniciais de personagem. Esqueça o jogo como elfo ou anão, portanto. Desta vez, a única opção é seguir como o humano Hawke.

"Apesar das suas escolhas estarem mais limitadas no início, isso nos permitiu fazer muitas coisas legais em termos de como a narrativa flui", garantiu o designer. "A história narrada mudará de acordo com as decisões do jogador, moldando o cenário e sua lenda, que será contada através dos tempos, muitas vezes de forma exagerada", concluiu, dando a entender que a fragmentação da história se encaixará de alguma maneira nesses contos da lenda do herói, que cobrirão vários períodos ao longo de uma década, acompanhando sua jornada de refugiado a campeão de Kirkwall.

Outro elemento apreciado do primeiro jogo, as conversas e decisões que mudam o personagem e a percepção que o mundo tem dele, foram mantidas. A "roda de diálogo", porém, foi modificada. Todas as opções de frases agora são acompanhadas por ícones que revelam o tom da resposta (agressivo, submisso ou calmo, por exemplo). Ainda mais interessante é que agora ouviremos a voz do protagonista. "O estilo de 'jogador silencioso' não funciona para o drama, que é algo em que temos enorme interesse para este jogo, então demos voz ao personagem Hawke", completou Laidlaw.

O jogo será lançado em 8 de março nos EUA para PCs (Windows), PlayStation 3 e Xbox 360.