Lançado na segunda metade de 2007, Bioshock inovou ao pegar um estilo consagrado de jogo, o de tiro em primeira pessoa, e dar a ele uma história complexa contada através de situações de game e cenários. Aliado a um design de produção primoroso, em que a pesquisa e extrapolação ficcional de época são visíveis a todo instante, e a uma assombrosa criação de níveis - em que cinematografia e jogabilidade caminham juntas - o título tornou-se rapidamente um clássico moderno.

Dois anos e meio depois, chega para Playstation 3, PCs e Xbox 360 a continuação do game, Bioshock 2.

Bioshock 2

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A sequência foi desenvolvida a partir do mesmo engine do anterior, o Unreal 2.5 integrado ao simulador de física Havock, portanto, não espere grandes melhorias técnicas. O que Bioshock 2 oferece é uma nova e inteligente aventura e uma jogabilidade mais refinada.

Inicialmente, isso pode parecer pouco. Sempre espera-se que sequências "subam o nível" em relação aos originais. No entanto, a história de Bioshock é tão instigante quanto a do primeiro e as alterações na jogabilidade, como a simplificação dos hacks, deixaram a experiência ainda mais fluida e imersiva (sem trocadilhos com a ambientação subaquática).

A continuação começa 10 anos depois do original, ainda sob as águas, na cidade utópica Rapture de Andrew Ryan. Desta vez a antagonista é uma mulher chamada Sophia Lamb, personagem desenvolvida a partir de um intrincado conjunto filosófico exaltando a coletividade, que contrasta com a racionalidade e individualidade do primeiro (por sua vez inspirado na obra da escritora e filósofa russa Ayn Rand). Em seu altruísmo distorcido, Sophia acredita que os anseios do grupo devem sempre ser colocados à frente do indivíduo - e que cada um deve se esforçar nesse sentido sem medir esforços ou consequências, algo que ela chama de A Família.

Nada mais coerente então que o jogador controle um personagem que é a síntese da individualidade: Delta, o primeiro Big Daddy, um que foi capaz de quebrar seu condicionamento, sua diretriz primária - a proteção das Little Sisters -, e trabalhar pelos seus próprios objetivos. Alguém muito diferente do Jack, do primeiro game, que não tinha opção a não ser seguir adiante, já que sua missão primordial era simplesmente sair vivo dali. Ser um Big Daddy também dá ao jogador um rumo ainda mais imediato: a localização de sua Little Sister original, a filha de Sophia Lamb, alguém tirada dele há uma década. Ainda que livre de sua diretriz, o personagem anseia pelo reencontro - e no caminho adota outras sisters que o ajudam para tanto.

A adoção das menininhas macabras é outra grande novidade do jogo. É possível roubá-las de outro Big Daddy - que só atacam se provocados - e usá-las para colher o precioso Adam, energia que, como no primeiro, pode ser usada para comprar poderes (os plasmids) e habilidades. Os dilemas morais - matá-las por uma dose extra de Adam ou salvá-las por uma quantia menor e a promessa de recompensas futuras - seguem presentes, aliados a escolhas narrativas (matar ou deixar vivo um personagem secundário) que geram diversos fins alternativos para a trama.

Uma nova ameaça ronda os corredores alagados de Rapture, porém. As Big Sisters, as menininhas crescidas do primeiro game, que agora vestem um escafandro como o dos Daddies, são mais velozes e perigosas que seus antigos guardiões por empregarem plasmids na luta. Entre novidades e velhos inimigos, os combates são mais intensos que os do anterior. Há muito mais malfeitores para obliterar e eles se reúnem como uma matilha sedenta quando Delta leva sua Little Sister para extrair Adam de cadáveres que ela encontra por Rapture. Planejar a luta é parte da diversão e o jogo dá uma série de alternativas estratégicas para tanto. Tudo isso enquanto Sophia Lamb incita sua Família pelo rádio...

Com a mecânica e a narrativa trabalhando juntas, cabe ao jogador dosar sua experiência. Cada um escolhe suas batalhas e seu nível de informação. O parque de diversões é um excelente exemplo disso. É possível passar por ele sem grande atenção, simplesmente aniquilando os splicers, perturbados cidadãos viciados de Rapture, ou com interesse, clicando nos dioramas para ouvir a história oficial do lugar.

O resultado é um jogo superior ao primeiro, com a diferença que, agora que já tivemos a experiência do original, as surpresas visuais e narrativas acabam minimizadas. Aquele primeiro passeio de batiscafo por Rapture nunca mais será repetido...

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Nota do crítico