Há quem reclame da existência de Left 4 Dead 2,
argumentando que a sequência veio cedo demais, muito próxima do
primeiro game e sem novidades suficientes para justificar um novo jogo. Para
os detratores da sequência, idealmente funcionariam melhor (e seriam mais
baratos) conteúdos diferenciados para download, como mapas e alterações
sutis na jogabilidade.
Há certa razão nessas reclamações. Mas uma das
coisas que mais gostei jogando a demo de Left 4 Dead 2 não foram
os novos cenários, personagens ou armas, mas como os mortos-vivos - e
os mapas! - estão mais inteligentes. O software AI Director 2.0.
empregado no game pela projetista de fases Kim Swift (Portal)
muda dinamicamente as rotas das fases, fechando portas e abrindo outras dependendo
do desempenho dos jogadores, dificultando o acesso ao objetivo. Como o barato
de Left 4 Dead é o game cooperativo, a repetição
pela diversão, essa novidade, muito difícil de ser obtida com
conteúdo para download, justifica a continuação e torna
cada partida diferente das demais. O jogo determina dessa maneira a duração
de cada fase, dependendo da qualidade dos jogadores.
Como esse, outro aprimoramento legal é o que se refere às armas.
Finalmente há armamentos de curto alcance, como facões, cassetetes,
frigideiras e até uma guitarra. A clássica serra-elétrica
também não foi esquecida, ainda que na demo eu não tenha
encontrado nenhuma (as armas disponíveis mudam a cada partida). Há
mais variedade de armas de fogo também.
Os zumbis estão mais diversificados e inteligentes. Correm em zigue-zague,
tentam obter rotas de ataque alternativas. Definitivamente, não são
os mortos-vivos vagarosos de George A. Romero. E, claro, há novos mutantes.
O Charger corre como um trem de carga, partindo pra cima de
zumbis e humanos com força bruta. O Spitter cospe um
líquido radioativo, como um napalm de vômito. Já o Jockey
tem o hábito de grudar nas costas enquanto morde a cabeça das
pessoas. Os velhos Hunter, Boomer e Witch
também retornam.
Igualmente decente é o novo sistema de finais. Se no primeiro game todos
os fins de fase se resumiam a resistir a uma horda de zumbis em um ponto fixo,
desta vez há sempre um objetivo maior a ser alcançado. O fim de
"The Parish", a fase demo, por exemplo, traz um labirinto
de cercas de arame que deve ser cruzado em direção a uma torre
de controle. Nessa torre há um botão que desliga um alarme sonoro
que está atraindo mortos de todos os cantos. A Valve
garante que cada final de fase será diferente e memorável.
O lançamento acontece em 17 de novembro exclusivamente para PCs
e Xbox 360.
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