A heroína em ação em HQ do jogo





Da Frigideira: Mirror´s Edge

Jogamos o game que pretende revolucionar os jogos de tiro em primeira pessoa

04/08/2008Érico Borgo

Quando foi anunciado, Mirrors Edge fez muitos gamers levantarem as sobrancelhas em interesse. A idéia de um jogo do tipo FPS ("first person shooter", ou jogo de tiro em primeira pessoa) em que seria possível algo mais que os comando básico como andar, atirar, abaixar e saltar parecia um tanto incompreensível. Afinal, a Electronic Arts falava em movimentação livre e total interação com o ambiente, levando o estilo de esporte urbano conhecido como Parkour (ou "Le Parkour" para os puristas) para os videogames.

As primeiras imagens divulgadas não fizeram muito no sentido de ajudar a entender a novidade, mas aumentaram ainda mais o interesse, já que mostraram um visual interessantíssimo, moderno, de alta tecnologia, mas sem parecer futurista; composto quase que exclusivamente por tons de cores primárias e com alto contraste.

Mirrors Edge só começou a ser melhor compreendido quando os primeiros vídeos saíram. Mas entendê-lo de verdade só mesmo pegando um controle e ligando um console. E foi exatamente isso o que fizemos na Comic-Con 2008 enquanto conversávamos com um demonstrador da EA.

O conceito do game para a empresa foi colocar a "pessoa" de verdade dentro da experiência de "primeira pessoa" - e logo de cara, mesmo antes dos primeiros botões serem apertados, já pude sentir uma sutil, mas importante diferença: O jogo não tem HUB - a grade de mostradores de energia e outros controladores. Claro, afinal, a não ser que você seja o RoboCop ou o Exterminador do Futuro, a vida não tem HUB.

Para suprir a ausência do recurso, usado desde o primeiro jogo eletrônico criado (lembre-se que até Pong tinha um marcador de pontos), os produtores desenvolveram três soluções: Danos à personagem na tela são mostrados através da dessaturação das cores, como se a dor influenciasse a visão. Elementos importantes do cenário são vistos em vermelho (isso pode ser desligado caso o jogador assim deseje, já que existem várias maneiras de avanço), simulando a habilidade de um praticante experiente de parkour em identificar obstáculos que podem ser transformados em meio de locomoção. Pra completar, há um ponto azul ínfimo no centro da tela. Esse pequeno elemento gráfico foi desenhado para dar ao olhar do controlador um ponto de apoio. O princípio é o mesmo das piruetas de uma bailarina, que precisa fixar sua visão em algo quando está girando. Do contrário tontura e eventual enjôo seriam sentidos (de qualquer maneira, por ser um game de altura e velocidade, não dá para recomendá-lo aos mais sensíveis).

Outra diferença crucial de Mirrors Edge é o posicionamento da câmera. Diferente de todos os outros FPS, aqui é possível ver o corpo todo. Olhe para baixo e você verá seu corpo, braços, pernas e pés. Encoste numa parede e você colocará as mãos nela para se apoiar. Salte e você poderá levantar um pouco as pernas enquanto no ar, como os ginastas fazem, e vê-las na sua frente. A animação, criada sem auxílio de captura de movimentos, é de corpo inteiro - algo que pode ser notado claramente em superfícies reflexivas.

Mas tudo isso é mera perfumaria inteligente para o principal aspecto de Mirrors Edge, a movimentação. Os controles são bastante básicos e intuitivos e pudemos testá-los durante uma fase inteira. Corra na direção de um parede e pressione o botão de saltar no momento certo para que a personagem apoie as mãos e use a inércia para jogar o corpo sobre o obstáculo. Se houver um espaço por baixo, basta apertar o botão de agachamento para escorregar. Quique nas paredes para impulso extra com o intuito de alcançar uma borda elevada, equilibre-se, salte, escale...

Assim, tudo em Mirrors Edge é uma questão de tempo, habilidade e geometria do cenário. O controle Sixaxis do Playstation 3 também pode ser habilitado para o game, influenciando no equilíbrio.

Há também um sistema de combate baseado em desarmamentos e luta com as mãos. É possível ainda apanhar as armas roubadas e usá-las contra seus agressores. Mas não perca seu tempo tentando correr com um rifle ou metralhadora nos braços. Ele tira o equilíbrio e torna impossíveis os movimentos do parkour.

O último elemento incorporado em Mirrors Edge é um pseudo-bullet time, que o jogador pode empregar para refinar sua mira em momentos difíceis, como num salto longo. Os produtores, porém, explicam que não se trata de algo que vai possibilitar que você desvie de uma bala. O recurso não diminui a velocidade do tempo, apenas melhora a percepção que a personagem tem desse tempo. "Como se você tentasse dar um soco em Bruce Lee", me explicaram.

Na trama, corporações e o governo controlam todos os meios de comunicação. A única maneira encontrada por grupos de resistência para a troca de mensagens foi a utilização de uma rede secreta de corredores urbanos, que correm pelos telhados e pelos interiores de estruturas de um lado a outro de uma moderna cidade.

Os cenários que vimos foram três: Topos de edifícios, o interior de um desses prédios e uma estrutura industrial. Tudo baseado em lugares reais, inclusive a última, uma reprodução no jogo de um sistema de defesa contra tsunamis existente em Tóquio. É, basicamente, um descomunal ralo high-tech que tem um quê das minas de Moria de O Senhor dos Anéis.

Minha reação inicial ao jogo foi a impressão de que ele cumpre o que promete, levando os FPS a um novo patamar de evolução técnica e, especialmente, de estilo. É uma aventura de ação inusitada, nada violenta e que borra as fronteiras do gênero trazendo a ele uma elegância na jogabilidade que é mais Guitar Hero que Gears of War.

O game será lançado no fim do ano para PCs, PlayStation 3 e Xbox 360 e o Omelete estará de polegares a postos para um segundo round...

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